miércoles, 3 de julio de 2019

Motel California "MTV Invitational": Nostalgia

Cuánto tiempo, ¿no? Sé que el circo del Magic no para nunca, pero yo ando algo más desconectado en las últimas semanas. Digamos que son otras mis prioridades.
Aún así, desde hace mucho quería compartir con vosotros unos cuantos vídeos absolutamente vintage del año 1997, que yo vi en su momento por casualidad y que me dejaron fascinado. Para mí, estos vídeos son oro puro, recogen el espíritu más primigenio del Magic de los años noventa e invitan de manera brutal a sumirse en la nostalgia. ¡Y lo mejor de todo es que los vídeos están protagonizados por los grandes jugadores profesionales de Magic de la época! Podemos ver a Shawn "Hammer" Regnier, a Mark Justice y, por supuesto, al gran Mike Long, chorreando carisma.

¡Disfrutadlos!







martes, 30 de abril de 2019

The Pro Tour Riot

Vamos con una entrada que, seguramente, no será muy larga. Si estáis metidos en el mundo del Magic competitivo, si os interesan los grandes torneos, si seguís los Pro Tour o, simplemente, si seguís en redes sociales a cuentas relacionadas con el juego, sabréis que este fin de semana se celebró un nuevo Pro Tour —bueno, ahora lo llaman de otra forma, pero a nadie le importa—, más allá de quién ganó, de quién hizo top 8 o de qué mazos se jugaron más, de lo que se habló más es de la descalificación de Yuuya Watanabe. En resumidas cuentas, el Hall of Famer japonés fue sacado del top 8 después de que los jueces encontraran las fundas de sus tierras de Tron marcadas. Dejando a parte que crea en la inocencia de Watanabe o no, este suceso ha provocado un terremoto considerable en el mundo de Magic del que no recuerdo precedentes en este siglo, por la envergadura del torneo y del jugador afectados. 

Aun así, todo este lío me ha hecho recordar un hecho histórico, algo más que una anécdota, quizá la primera vez en la que la comunidad de jugadores profesionales fue consciente de su poder con respecto al juego, y fue gracias a un escándalo, a la descalificación de uno de los mejores jugadores del momento en un Pro Tour, algo semejante a lo que ha ocurrido con Yuuya Watanabe, estoy hablando de lo que se llamó The Pro Tour Riot, algo así como "El motín del Pro Tour". 

Remontémonos al año 1997, el juego había nacido hacía cuatro años y ya existía un grupo importante de jugadores profesionales que trascendía las fronteras de Estados Unidos. En esa época, el calendario de torneos competitivos ya estaba establecido, acababa de salir la edición Visions y a finales de febrero se celebró un nuevo Pro Tour en Los Ángeles, el formato fue Rochester Draft, un formato bastante corriente por aquel entonces en este tipo de eventos.
Los jugadores dominantes por aquel entonces —Jon Finkel no aparecería hasta el año siguiente— eran Mark Justice, Mike Long, Darwin Kastle, Olle Råde o Shawn "Hammer" Regnier, entre otros.
El torneo transcurrió sin problemas hasta las finales, donde llegaron dos jugadores que no estaban entre los favoritos pero que llegarían a ser muy importantes en los años siguientes, uno era un europeo, Tommi Hovi, legendario jugador que fue incluido en el Hall of Fame en su clase inaugural, el otro fue David Mills, considerado uno de los mejores jugadores de finales de los noventa —repitió final en el Pro Tour de Chicago 1997 y un personaje muy polémico en todos los sentidos.



El Pro Tour de Los Ángeles 1997 sigue siendo, a día de hoy, el único en la historia del Magic en decidirse por una descalificación, en concreto, David Mills fue descalificado por anunciar sus hechizos antes de pagar el maná para jugarlos. 
Espera, espera. Eso es algo que puede verse hoy en día —podéis decir. Y no os equivocaríais. Pero el contexto es importante. En 1997, digamos que las reglas del juego no estaban muy claras y los jueces tenían muchas libertades para, por ejemplo, prohibir a alguien jugar una baraja por estar demasiado rota —sí, no es coña, hasta la temporada 97-98 esto pasaba—. 

Volviendo a David Mills, si bien lo de no tocar las tierras antes de jugar un hechizo no estaba permitido, era algo que todos los jugadores hacían, puede que no siempre, pero sí habitualmente.
Cuentan las crónicas, que durante todo ese PT David Mills había recibido dos warnings e, incluso, había tenido un game loss durante las rondas por este motivo. Así que, durante las finales, Mills encontró al top la carta que le daba la partida que estaba jugando en ese instante y la enseñó sin primero girar sus tierras. Fue descalificado inmediatamente y Tommi Hovi se hizo con su primer Pro Tour. 

Más allá del prestigio de ganar un torneo de ese calibre, esto le supuso a David Mills los 26.000 $ del primer premio o los 16.000 $ del segundo. 
Este suceso generó una auténtica revuelta entre los jugadores profesionales que había allí, tal es así, que la ceremonia de entrega de premios fue interrumpida por varios jugadores que subieron al escenario, cogieron el micrófono y exigieron a Wizards que readmitieran a David Mills. El líder de estos jugadores "rebeldes" era, por cierto, Mark Justice, otro de los jugadores más controvertidos de siempre.
La decisión de echar a Mills fue tan impopular que, aunque Wizards no le readmitió, sí reculó, y le otorgó el segundo premio. 

Esta es una de esas cosas que a la compañía no le interesa que se recuerde, que echó a un jugador de una final por hacer algo que, más tarde y a consecuencia de las protestas en este Pro Tour, pasó a ser legal. Pero, por encima de ello, este fue el momento en el que la comunidad de jugadores profesionales de Magic fue consciente, por primera vez, de su poder y de que podían utilizarlo para cambiar las cosas.

sábado, 13 de abril de 2019

Top: Las mejores tierras de la historia del Magic (II)

¡Seguimos!

Puesto número 10 para una tierra tremendamente antigua, que nunca ha sido reeditada, debido a su inclusión en la reserved list, y que es, ojito, la tierra más cara que existe en Magic: The Tabernacle at Pendrell Vale
No da maná pero te da igual, porque, resumiendo, obliga a pagar, al principio del mantenimiento, un maná genérico por cada criatura que controle ese jugador, sino, esas criaturas son destruidas. Es brutal, a las barajas de aggro las hace un hijo, prácticamente les gana la partida nada más bajarla. Es muy burra, no hay nada, en toda la historia del juego, que haga esto sin ningún coste. 
Se juega en la baraja Lands de Legacy, pero es casi inaccesible por su precio y por lo difícil de encontrar que es. De las tierras más buscadas, raras y míticas de toda la historia del juego.


Puesto número 9 para la que es, seguramente, tras otro grupo que luego mencionaré, la tierra más jugada de LegacyWasteland. El peta tierras jugable por excelencia, una tierra casi rota. Girándola nos da un maná incoloro o, en su lugar, si además de eso la sacrificamos, destruye la tierra no básica objetivo. Esto es una animalada, menos tierras básicas destruye todo lo demás, sin ningún coste adicional, sin condiciones.
Viene de Tempest y, hasta Eternal Masters, no se había reeditado nunca salvo en versiones promo especiales. Pensad que, en un formato como Legacy Vintage, lleno de tierras muy bestias, se juega, directamente, por cuatro copias en casi todas las barajas. Es indispensable.

Puesto número 8 para Gaea's Cradle, una de las tierras creadas por la gente de Wizards en el set overpowered por excelencia: Urza's Saga, imagino, que en un arrebato, tras estar varias noches sin dormir consumiendo diferentes sustancias estupefacientes. Digo esto porque es la única explicación que hay para encontrar equilibrada una tierra que entra enderezada y que agrega tanto maná verde como criaturas controles. Eso sí, al menos es legendaria, que tampoco hay que abusar...
Imaginaos esta tierra en el contexto de una baraja de criaturas, como por ejemplo, yo que sé, Elves de Legacy. Venga, la fiesta del maná, de turno dos te he bajado un ejército de elfitos, pero tranquilo, que me sobra maná para cascarme Natural Order, meter Craterhoof Behemoth y reventarte la cara. ¿Quién quiere lords que dopen a los elfos cuando puedes ganar combando? 
Pertenece a la reserved list y mejor no miréis el precio que tiene. La ilustración es magnífica, por cierto.

Puesto número 7 para una tierra muy muy vieja, de Arabian Nights, que es mejor a cada expansión que sacan, me refiero al Bazaar of Baghdad. No da maná pero es uno de los mejores motores de juego que existen.
Entra enderezada, la giras, robas dos cartas y descartas tres. Y diréis, esto es basura porque te genera desventaja de cartas. Bueno, sí, supongo que eso podía pensarse hace veinticinco años, pero ahora, sabiendo la cantidad inmensa de barajas de todos los formatos que dependen del cementerio y que quieren tenerlo lleno de cartas, ya no puede decirse lo mismo. Esta tierra es una barbaridad, es la carta que permite a la baraja Dredge de Vintage funcionar, tanto es así, que es habitual ver mulligans por parte de los que juegan este tipo de deck hasta que la consiguen en la mano inicial.
Prohibida en Legacy, integrante de la reserved list y con un precio desorbitado. Esta tierra es la ostia, no podría reeditarse a día de hoy porque rompería todos los formatos.

Puesto número 6 para otra tierra que estaba rota al salir y que, igual que pasa con la anterior, es más bestia con cada expansión: Mishra's Workshop. La gran dominadora del formato Vintage, con ella dejamos atrás las tierras que dan dos manás para pasar a las que dan ¡tres! Eso sí, sólo se puede gastar en lanzar artefactos. Menos mal que a nadie se le ocurriría hacer una baraja de artefactos... (y pensad más allá de Affinity).
Esto es una burrada, imaginaos de turno uno hacer frente a Trinisphere o Lodestone Golem, esto es muy muy corriente de ver en MUD y, normalmente, es partida.
Está en la reserved list, baneadísima en Legacy y existen bastantes dudas de si debe ser restringida en Vintage, dado su desproporcionado poder y su precio astronómico.

Puesto número 5 para otra tierra que no conoce la palabra "equilibrio", Library of Alexandria. Hablamos de una tierra, nuevamente, de Arabian Nights, que entra enderezada, que puede darte maná incoloro o que, si tienes siete cartas en la mano, te da un draw. Es una tierra que-te-da-cartas. Sin costes. Sin tener que sacrificarla. Sin pagar vidas. Sin pagar maná. Es una tierra tan rota que, si las sabes usar, te da la partida ella sola, porque, por si alguien no lo sabe, la ventaja de cartas es la mayor ventaja que puedes tener en una partida de Magic. Ni las vidas, ni la superioridad en mesa.
Prohibida en todos los formatos, excepto en Vintage, donde se juega en todos los mazos sin excepción, como si fuera una carta más del power nine, miembro de la reserved list y con un precio similar al de la entrada de un coche bueno. 

Puesto número 4 para la hermana mayor de la Wasteland: Strip Mine, el mejor peta tierras de todos los tiempos. La bajas, entra enderezada, te da maná incoloro y, girándola y sacrificándola, destruye la tierra objetivo. La que sea. Esta carta destruye cualquier tierra, incluidas las básicas, es una de las pocas que lo hace.
Por si no os habéis dado cuenta ya os lo digo yo, esto es una salvajada. Tuvieron que prohibirla en todos los formatos y restringirla en Vintage porque sino finiquitaba muchas partidas, simplemente, dejando sin tierras al oponente. Imaginaos cuatro copias de esta tierra y combinarlas con Life from the Loam... uf, entran sudores fríos.
Sólo se puede jugar en Vintage y una copia, eso sí, se ve en todos los mazos. No está en la reserved list, por eso es la tierra más asequible de este top diez con mucha diferencia.

Puesto número 3 para la legendaria Tolarian Academy, una tierra que es consecuencia, con toda seguridad, de una apuesta durante el desarrollo de Urza's Saga que tuvo que empezar, necesariamente, con un "¿a que no hay huevos?".
Vamos a ver, primera pregunta, ¿qué tipo de carta es la más poderosa en Magic? Todos estamos de acuerdo en que son los artefactos. Segunda cuestión, ¿cuál es el mejor color que hay en Magic? Fuera de gustos personales es el azul. Pues Tolarian Academy agrega tanto maná azul como artefactos controles. ¿Qué, cómo se te queda el cuerpo?
Esta es, sin duda, la tierra más dominante y opresiva que ha existido, capaz de generar mazos, mientras fue legal, que funcionaban en torno a ella y que se caracterizaban por desarrollar combos ultra rápido, y sino que se lo pregunten a los que jugaron Standard durante el año noventa y ocho.  
Cómo es lógico y normal, esta tierra está prohibidísima en todos los formatos, excepto en Vintage, donde está restringida, por lo que se juega una copia en todos los mazos, en gran parte gracias a su simpática sinergia con los moxes y demás artefactos rotos generadores de maná.

Puesto número 2 para una serie de tierras que conforman la base de todos los mazos de todos los formatos en las que son legales, tal es su calidad. Me estoy refiriendo a las archiconocidas Fetchlands (Flooded Strand, Polluted Delta, Bloodstained Mire, Wooded Foothills, Windswept Heath, Marsh Flats, Scalding Tarn, Verdant Catacombs, Arid Mesa y Misty Rainforest).
Las tierras buscadoras, las que dan estabilidad a la base de maná de cualquier deck, permiten jugar la combinación de colores que se te antoje y te vacían el mazo de tierras. Son indispensables, juegues el formato que juegues. Su reedición en Khans of Tarkir revolucionó Modern (hasta entonces las fetchlands de Embestida no se podían jugar allí y sólo estaban las de colores enemigos de Zendikar), siempre van a tener un precio elevado porque, a diferencia de las shocklands, no creo que Wizards vuelva a reimprimirlas en una edición normal para Standard. 

No creo que haya muchas dudas con el número 1, ya las he mencionado alguna vez en este top y son, sin discusión, las mejores tierras que existen en el juego: las Dual lands, las tierras dobles originales de Alpha (Tundra, Underground Sea, Badlands, Taiga, Savannah, Scrubland, Volcanic Island, Bayou, Plateau y Tropical Island).
Entran siempre enderezadas, dan maná de dos colores sin ninguna pega y son fecheables, ya que tienen el subtipo de tierra básica. Son, para entendernos, como las shocklands, pero sin tener que pagar vidas cuando las juegas. 
Sin palabras, son buenísimas, son la leche, son emblemáticas, son indispensables para poder jugar en Legacy y Vintage, son las principales culpables de que mucha gente quiera suprimir la reserved list, debido a lo inaccesibles que se están volviendo y a su grandísimo precio

Cierro aquí este top, supongo que vuestra lista de mejores tierras no coincide con la mía, aunque seguro que muchas de las que he puesto yo también las tenéis vosotros. 
Nos vemos en el siguiente artículo.

miércoles, 10 de abril de 2019

Top: Las mejores tierras de la historia del Magic (I)

Inauguro una nueva sección en el blog que va a ir, básicamente, de tops de cartas.
Me molan los tops, después de mucho tiempo sin jugar a Magic —aproximadamente desde principios de 2009—, me reenganché al juego gracias a los vídeos de Biezcorp sobre tops de cartas, de ahí pasé a los de Charluski y así hasta ahora. De la vieja curiosidad que yo tenía por esa época de saber cuál era la mejor carta del juego, a convertirse de nuevo el Magic en una pasión.

Como lo fácil sería empezar con las mejores cartas de todos los tiempos, yo voy a hacerlo con las tierras que, para mí, son, tras los artefactos, las cartas más poderosas que existen.
Este top es plenamente subjetivo, seguramente mi elección no coincida con la tuya, sobretodo si eres un jugador que lleva poco tiempo en el juego.

Antes de ir al top, que será de veinte tierras, haré algunas menciones especiales. Tierras increíblemente buenas pero que, en mi opinión, no están entre la veintena mejor de todos los tiempos. Así, quiero mencionar a la Mutavault, una tierra transformable habitual de Modern, que se convierte en un 2/2 por sólo un maná genérico, que entra enderezada y que encaja muy bien en cualquier mazo tribal. Cloudpost, una tierra tan potente que está baneada en Modern y que da nombre a un mazo de Legacy. Esta tierra capaz de generar muchísimo maná incoloro deja fuera a las conocidas tierras de TronDryad Arbor, una tierra única y tan especial que merece la alusión. Es una tierra y una criatura a la vez, se ve afectada por el mareo de invocación tanto para atacar como para agregar maná, pero es fecheable y puede buscarse por un sólo maná a través de Green Sun's Zenith. Es una tierra muy jugada tanto en Modern como en LegacyAcademy Ruins, otra carta con un efecto brutal: reciclar artefactos por dos y de forma continua. No está rota porque aún no ha descubierto el mazo tier en el que encajar. Cabal Coffers, un caso semejante al de la anterior, su potencial para generar mucho maná es enorme, pero no encuentra el mazo en el que destacar, en Legacy, claro. Vesuva, una tierra que copia otras tierras sin coste alguno, tremendamente versátil. Serra's Sanctum, su jugabilidad está muy limitada debido a su dependencia de encantamientos, pero es la base de la baraja de Legacy Enchantress. Lake of the Dead, mítica y muy antigua tierra que vio juego en Legacy y Extendido. Capaz de generar gigantescas cantidades de maná negro, fue fundamental en la baraja con la que Randy Buehler ganó el Pro Tour de Chicago de 1997. Glacial Chasm, otra tierra muy vieja con un efecto total sobre la mesa: no puedes recibir daño de ningún tipo, eso sí, te obliga a sacrificar una tierra al entrar y tiene mantenimiento acumulativo. Ve juego en la baraja de Legacy Lands. Horizon Canopy, bastante más moderna. Es una tierra doble que entra enderezada y que se cicla por un maná genérico. Increíblemente buena, te da igual que te pegue palos. Muy jugada en Modern. La última mención va para Boseiju, Who Shelters All, fundamental en barajas de combo de todos los formatos para evitar los counters, ya sea de banquillo o de base. 


Puesto número 20 para City of Brass. Una tierra que apareció por primera vez en Arabian Nights y que no ha dejado de jugarse desde entonces. Se abusó de ella especialmente en el pasado, llegando a tener un precio similar al de las duals originales. Ahora ve juego en Old School y en mazos contados de Modern, Legacy y Vintage, como Dredge. Entra enderezada y te agrega un maná del color que quieras, aunque te hace un daño cada vez que la giras.
City of Brass tiene una hermana casi gemela en otra gran tierra, mucho más reciente: Mana Confluence, que exige pagar una vida —el daño puede prevenirse, el pagar vidas no— para agregar maná.
Sólo por ser una tierra histórica, muy jugada y legendaria, merece su lugar aquí.

Puesto número 19 para la que yo considero la mejor tierra transformable o manland de la historia del juego: Mishra's Factory. Además de ser la mejor, es la original, pues apareció en Antiquities y abrió el camino a otras que vinieron después. 
Entra enderezada, agrega maná incoloro y por, únicamente, un maná genérico, se transforma en una criatura artefacto 2/2. Su tercera habilidad la hace superior a la Mutavault: simplemente girándose, puede dar +1/+1 a otra Mishra's Factory transformada o, atención, a sí misma cuando bloquea. Esto es una barbaridad, por uno genérico un 3/3 al bloqueo o un 2/2 que dopa a otras como ella a velocidad de instantáneo.
No se puede jugar en Modern, pero ha sido y es una carta muy jugada. Actualmente puede verse en Legacy y Vintage en mazos tier como MUD y, en el pasado, era la win condition de mazos típicos de cerrojo o prison.

Puesto número 18 para Maze of Ith, una tierra que vio la luz en The Dark y que, curiosamente, no da maná. Cuando se gira, la criatura atacante objetivo se endereza y todo el daño que fuera a hacer o que le fueran a hacer se previene. Es fácil ver el enorme potencial de esta carta, que puede controlar a cualquier criatura del rival, esquivando todas las protecciones. Eso sí, recordemos, por ejemplo, que Maze of Ith sirve para prevenir los quince daños de Emrakul pero no evita que se dispare el trigger de annihilator 6.
Actualmente esta tierra se juega en la baraja Lands de Legacy y fue una de las reediciones estrellas de Eternal Masters, porque no se había vuelto a ver —fuera de versiones promocionales— desde su impresión original.

Puesto número 17 para otra tierra muy vieja que, durante muchos años, permaneció en el olvido y no tuvo ningún valor, más allá del coleccionismo que implicaba una carta de Legends. Hablo de Karakas, una tierra que entra enderezada, agrega maná blanco al tapearse o, en su lugar, regresa la criatura objetivo legendaria a la mano de su propietario.
¿Qué ocurrió? Pues que muchos años después sacaron una carta llamada Emrakul, the Aeons Torn y otra carta llamada Griselbrand que empezaron a ver mucho juego, y se descubrió que esta tierra era el mejor antídoto contra estos dos bicharracos, sobre todo para el primero, que tiene protección contra hechizos de color. A partir de ahí, ¡pum!, subidón de precio.
Es muy buena, es la leche, entra en cualquier baraja de Legacy que juegue blanco y se usa hasta de banquillo contra barajas con Show and Tell.

Puesto número 16 para la única tierra del top que nos genera una win condition inmediata por sí misma, me refiero a Dark Depths. Tierra de las más recientes de la lista —es de Coldsnap—, no da maná, entra en juego con diez contadores sobre ella y, al quitárselos todos, mete una criatura 20/20 indestructible y con volar en el campo de batalla para que el rival se apañe con ella. La cosa es que hay formas de quitar esos contadores de una sola vez y en turnos tempranos, destacando dos: Vampire Hexmage y Thespian's Stage.
En seguida se manifestó el gigantesco potencial de combo que tenía esta carta, por lo que fue baneada en Modern y ya sólo puede verse en Legacy, donde tiene un deck propio y es la principal win condition de la baraja Lands.

Puesto número 15 para una tierra de la reserved list que viene de ExodusCity of Traitors. Entra enderezada y, al girarse, agrega dos manás incoloros. Así, sin más. Menos mal que es maná incoloro y que las cartas más poderosas del juego no son artefactos, que si no...
Una barbaridad de tierra, te da igual que tengas que sacrificarla al jugar otra tierra, es buenísima, es carísima, se juega en mazos de artefactos de Legacy como MUD, Mono Red Prison o Affinity, o en mazos de combo como Sneak and Show que necesitan maná rápido. Te acelera y te da un ventaja increíble, te permite jugar en el turno uno cartas que te machacan la partida como Trinisphere o Chalice of the Void. Es la ostia.

Puesto número 14 para una tierra de Mercadian Masques que  durante muchos años venía pidiendo una reedición, que finalmente se hizo en el Masters Veinticinco Aniversario hace bien poco, hablo de Rishadan Port.
Esta tierra te jode vivo por un maná genérico, te ralentiza en los mantenimientos girándote tierras, no te deja jugar y te mantiene maniatado.
Es una bestialidad, sólo con esta tierra puedes controlar al oponente, privándole de jugar nada en los primeros turnos y, más adelante, imposibilitando que use alguno de sus colores de maná o chapando sus manlands. Es un emblema de la baraja Death & Taxes de Legacy y tiene, en mi opinión, una de las mejores ilustraciones Old School que existen.

Puesto número 13 para una tierra que incluso los jugadores más nuevos conocerán: Cavern of Souls. Cuando entra en juego eliges un tipo de criatura, esta tierra te da maná de cualquier color (!) para castear hechizos del tipo de criatura elegido y estos hechizos no pueden ser contrarrestados (!). 
Cómo podéis imaginaros, esto es una locura, en mazos de bichos da muchísima estabilidad a la base de maná, y hace mucha pupa a los mazos de control.
Se juega en muchísimos decks, en Modern y Legacy (Merfolks, Elves, Humans, Spirits, Eldrazis, Death & Taxes, Amulet Titan, etc.) y es de las tierras más caras jugables en Modern.

Puesto número 12 para la prima más guapa de City of Traitors: Ancient Tomb, que lleva con nosotros desde Tempest. Su uso es el mismo, la giras y te agrega dos manás incoloros, la diferencia es que, en vez de obligarte a sacrificarla si juegas otra tierra, esta te pega dos palos cada vez que la giras. 
Hay quien puede pensar que esto es peor, en ese caso, es probable que no lleves mucho tiempo jugando, porque las vidas no dejan de ser un recurso puesto a tu disposición y que hay que utilizar para ganar. Recuerda que la única vida importante es la última.
Se juega siempre por cuatro copias en todas las barajas en las que ya hemos visto que se juega City of Traitors, porque, a diferencia de esta, no te genera ninguna desventaja. Es básica en Legacy y es muy cara, aunque no esté en la reserved list.

Puesto número 11 para las tierras que conforman la base de la inmensa mayoría de decks de Modern, las Shocklands (Hallowed Fountain, Watery Grave, Blood Crypt, Stomping Ground, Temple Garden, Godless Shrine, Steam Vents, Overgrown Tomb, Sacred Foundry y Breeding Pool). Simplemente, si juegas en este formato las necesitas por narices.
Tienen el subtipo de tierra básica, por lo que son fecheables, y existen de todas las combinaciones de colores. Entran giradas a menos que pagues dos vidas, dan una estabilidad brutal a los mazos y permiten jugar cualquier combinación de colores. Han sido reeditadas hace nada, así que ahora están un poco más bajas de precio, pero siempre van a tener valor. Últimamente, hasta están jugándose en Legacy, gracias a su enorme sinergia con Death's Shadow.

Aún quedan las diez tierras más tochas de la historia del juego. Nos vemos en la segunda parte del top.

sábado, 30 de marzo de 2019

Pro Tour Chicago 1999: el nacimiento de The Great One (IV)

Todo lo anterior nos ha conducido hasta aquí.
¿Será Brian Davis, cómo dice Randy Buehler, la primera persona de siempre en ganar unas finales por cinco partidas a cero? Hay risas generalizadas. Espero que Davis no oyera eso.

QUINTA PARTIDA Davis (2) - Maher (2)
Cómo yo ya la he visto, os puedo adelantar que la quinta partida está a la altura del torneo. Es legendaria.
Los jugadores roban su mano inicial, parece que a Bob le gusta, se la queda pero, mal asunto, Davis va al mulligan a seis. Sin embargo, esto no va a ser definitivo, porque el mulligan no es impedimento para que Brian Davis salga con, ¡ojo! Dark Ritual y Necropotence. Y su primer draw es Unmask. JESÚS. Con mulligan a seis y en la partida definitiva, el jugador de Necro tiene su mejor salida, calcando la de la primera partida. Increíble.
El descartador revela en la mano de Maher: CompostAura of SilenceLight of DaySwords to PlowsharesCounterspell y Tropical Island (ya ha jugado Tundra en su turno). Fuera Compost, una carta que le hizo mucho daño a Davis en la segunda partida. Necropotence a la mesa y roba cinco con ella.

Son importantísimas las dos Wasteland que tiene Davis en la mano, porque Maher no ha robado tierra. En los dos siguientes turnos, el jugador de control ve como sus dos duals son destruidas y se queda sin permanentes en mesa, y sigue sin robar tierra. Davis está a doce vidas.
Turno cuatro, momento importante. Davis castea Unmask sobre Maher, que no tiene nada en mesa. En su mano hay, además de Aura of Silence, Light of Day y Swords to Plowshares, tres Counterspell y Force of Will. No parece que haya muchas dudas, todos dan por hecho que FOW va fuera, es lo lógico, la única carta que él no puede esquivar y la única que Maher puede jugar. No tengo ni idea, ni los comentaristas tampoco, de por qué Davis, tras un rato pensando, le quita uno de los Counterspell. Davis está a ocho.

Bueno. Por fin. Bob encuentra Flood Pain al top. Mientras, Davis llega a las cinco tierras (con otra Wasteland), está a una de empezar a drenar vidas, y le viene haciendo falta, porque se queda en cuatro vidas tras robar con Necro.
Justo a tiempo Bob roba Tundra. Con dos tierras abiertas esto ya es otra cosa, debió pensar Maher. Davis peta Tundra con Wasteland, en respuesta, Bob juega Impulse, tratando, sin duda, de encontrar más tierras. Precisamente encuentra Tropical Island, Davis intenta resolver Persecute para limpiarle la mano de counters a su rival, pero, amigo, quizá debiste quitarle Force of Will antes en lugar de uno de los Counterspell, así hubieras evitado que te contrarrestara. Por desgracia para Davis, no lo hizo, y su Persecute no resuelve. Davis está ya a dos, necesita imperiosamente ganar vidas para seguir robando.


En este momento de la partida, Bob, con dos tierras en mesa que dan azul, puede quedarse abierto y dedicarse, simplemente, a contrarrestar. Y así lo hace, primero, con el Counterspell que le quedaba al Persecute del jugador de Necro. Davis se queda a una vida, sino gana alguna no podrá robar más, para ello tiene que resolver Drain Life (2) o Corrupt que tiene en su mano.
Brainstorm  de main phase por parte de Bob. Encuentra Force of Will, Brainstorm y Disrupt . WOW.
Ahí está, no tiene más remedio el jugador de Necro, Drain Life de tres. LE CAE DISRUPT. BOOM.
De nuevo Brainstorm de main phase por parte de Maher. ¡Pedazo Brainstorm! FOW, Enlightened Tutor y otra Brainstorm. Dos Force of Will y dos cartas azules en la mano de Bob Maher. "¿Is it over?". Se pregunta Randy Buehler.

UFFF. Qué decisión de Davis. Sólo tiene cinco manás en mesa (y recordemos que no puede robar más, al estar Necro en mesa y tener una vida), en su mano Drain Life (puede jugarlo de tres con sus cinco tierras) y Corrupt (sólo puede jugarlo gastando el Dark Ritual que tiene en su mano, pues su coste es de seis). Sorprendentemente, gasta Dark Ritual pero para castear Drain Life de cinco. Qué riesgo (o que fallo) acaba de tomar, porque, como es lógico, su hechizo no resuelve tras Force of Will de Maher.
Al final del turno de Davis, Maher juega su Enlightened Tutor para buscar Sylvan Library, la baja y pasa el turno. Lo tiene todo pensado Bob, no se arriesga a buscar Ivory Mask, pues aún no tiene tierras suficientes para ponerla en mesa.
Ahora es Davis el que pasa el turno, sólo tiene una opción ahora, jugar Demonic Consultation, que tiene en la mano al final del turno de su rival, para encontrar un Pantano, bajarlo y jugar Corrupt en su turno, la última carta que le puede mantener en la partida. Ahí está, lo hace, encuentra el Pantano, lo baja. Corrupt de seis. FORCE OF WILL. SE ACABÓ. Davis extiende la mano, Bob Maher Jr. campeón del Pro Tour de Chicago de 1999.


En estas finales épicas y contra todo pronóstico, Maher ganó su primer Pro Tour, sobreponiéndose a  un mal pairing contra la carta más dominante de la historia del formato Extendido, a salidas brutales de su rival y malas manos iniciales, y lo hizo, fundamentalmente, por su tremenda skill de jugador, su talento, su inteligencia, su tranquilidad y su gran conocimiento del metagame del momento, amén de los regalos de su rival.
Os dejo el vídeo de la final aquí. Creedme, si os gusta el Magic, sea el de ahora o el de antes, tenéis que verlo, pues estas partidas están el Panteón del Pro Tour y muchos las consideran las mejores que se han grabado nunca en un evento competitivo.


Hablemos ahora un poco de los muy diferentes caminos que siguieron los dos finalistas.

Por un lado tenemos a Brian Davis, cuya historia en Magic, por desgracia, es corta. Pese a perder la final fue nombrado rookie del año, no obstante, la carga de su derrota frente a Maher debido a sus graves errores le marcaron para siempre, ya que me ha costado mucho encontrar información sobre este jugador más allá del año 1999. Siendo ese año el que debía haber sido de su despegue, fue más bien el de su aparición y desaparición. Brian Davis, sin duda, es una de las estrellas fugaces de la historia del Pro Tour.
Después de su segundo puesto en Chicago, logró un excelente noveno en el World Championship del año 2000. Tras ello y hasta el año 2002, su mejor resultado fue un decimoctavo en el Pro Tour de Osaka de ese año, encadenando, durante ese tiempo, unas cuantas actuaciones discretas.
En el Pro Tour de Nice del 2002, en el formato de limitado, parece que resurge, llega al top-8 y hace semifinales, donde cae frente a Bram Snepvangers. Él mismo dijo, sobre este torneo, que apenas lo preparó y que no esperaba pasar del Día Uno, ya que había dejado de jugar al Magic Online, entiendo que un poco desencantado del juego.
En mayo de 2003, Brian Davis juega su último torneo del que tengo constancia, es el Pro Tour de Yokohama, acaba en puesto doscientos veintiséis y, a partir de ahí, desaparece. Se va habiendo hecho dos top-8 en Pro Tour y un noveno puesto en los Campeonatos del Mundo. Un currículum más que bueno, teniendo en cuenta que apenas estuvo en el mundo competitivo cuatro años, pero la realidad es que la historia del juego sólo lo recordará como el chico que perdió una final de PT que no podía perder.


Sobre Bob Maher hay que investigar mucho menos. Si la figura de Davis salió hundida de Chicago, la de Maher fue encumbrada y mitificada. Su gran calidad le valió para ser elegido Pro Player of the Year en la temporada 1999-2000, donde, junto al Pro Tour, se hizo con un Grand Prix, quedó tercero en otro y acabó segundo en los Worlds. Junto con Jon Finkel y Kai Budde, se constituyó, por méritos propios, como el gran dominador del primer lustro de siglo en el juego. Sumó otro GP en 2002, ganó el desaparecido Masters en 2003 y se hizo con el prestigioso y extinto Invitational del 2004, quedando inmortalizado para siempre en la carta de Ravnica Dark Confidant.
En el año 2007 se apartó del juego por primera vez, regresando en 2011 y retirándose, definitivamente, en el 2015. Desde ese año, se dedica enteramente a su negocio de distribución de juegos y juguetes, a su mujer, a sus cuatro hijos y a su gato, y sólo se mantiene en contacto con las cartitas gracias a la Vintage Super League de Randy Buehler, aunque eso no quita que echemos de menos a uno de los mejores jugadores de siempre.


Me despido por ahora. He disfrutado mucho escribiendo sobre estos maravillosos jugadores. Nos vemos pronto, espero, y recordad: Greatness, at any cost.

domingo, 24 de marzo de 2019

Pro Tour Chicago 1999: el nacimiento de The Great One (III)

El listón está alto después de la primera partida, pero la final continúa...

SEGUNDA PARTIDA Davis (0) - Maher (1)
Las tornas cambian ahora en este inicio, Maher hace keep y Davis, cómo no podía ser de otra manera, mulligan. Sale el jugador de Necro con una mano mediocre (tres pantanos, DuressUnmask y Corrupt) y con Duress. Vemos la mano de Maher: doble Flood Pain —la fetchland de la época—, Treetop VillageEnlightened TutorCounterspell, Gaea's Blessing y Sacred Ground, una de las cartas que ha metido desde el banquillo. Davis le quita el tutor, no me extraña después del lío que le montó la anterior partida.

Los primeros tres turnos son ideales para Maher. Davis no encuentra Necropotence y ambos jugadores se limitan a hacer land & go. Davis espera hasta su cuarto turno para jugar Unmask por su coste de maná, pero Maher fetchea a doble Tundra y le cae el Counterspell. Mientras tanto, el jugador más veterano ha conseguido juntar dos Treetop en el campo de batalla y robar un nuevo Counterspell. Su situación es muy cómoda en este instante.
Davis roba otro Unmask que vuelve a ser contrarrestado, y seguidamente ve como su rival baja Sacred Ground. Mientras este encantamiento esté en mesa las Wasteland de Davis pierden su utilidad.
Duress del jugador de Necro e Impulse en respuesta por parte de Maher, encontrando su ¡tercera Treetop Village!. Davis sólo puede quitarle a Maher Gaea's Blessing, siendo sus otras dos cartas restantes tierras.

¡PAM! Maher se topdeckea Compost, una notable carta de banquillo contra Necro, lo baja y pasa turno. La respuesta es, por suerte para Davis, inmediata: Demonic Consultation. Arriesgándose al counter de Maher lo juega, nombra Necro y resuelve. Necropotence a la mesa y las tornas de la partida cambian. Empieza la fiesta, Necro de seis. ¡Oh! Davis comete la imprudencia de descartar Wasteland en la fase de descarte, siendo la carta que, probablemente, mejor puede combatir las manland de Maher, su win condition.
Bob juega Brainstorm y deja dos tierras en el top. A continuación mezcla en la biblioteca Gaea's Blessing, Enlightened Tutor e Impulse jugando otra Gaea's Blessing. Ahora mismo en su mano: Swords to PlowsharesFaerie Conclave y Reflecting Pool. Empieza la ofensiva pegando con una de sus Treetop, Davis baja a once vidas.
Davis empieza a pensar en limpiar la mesa de encantamientos y juega Nevinyrral's Disk, luego, al final del turno, Necro de dos. Maher deja a Davis en tres vidas atacando con dos Treetop. Davis resuelve Corrupt de siete y se asegura un turno más, después de quedarse en nueve vidas tras activar Necro de uno. Ahora, Bob pega con una Treetop y con Faerie Conclave, obligando a Davis a petar su Disco, eliminando todos los encantamientos de la mesa, aunque sus dos manland no se van al cementerio gracias al efecto de Compost.


Entramos en los turnos críticos. Davis nombra azul con Persecute, pero es contrarrestado. A continuación, los comentaristas esperan Dark Ritual+Corrupt por parte del jugador de Necro, pero este ¡pasa el turno!, seguramente temiendo Force of Will. Maher pega de seis en su turno y deja a Davis en tres.
Corrupt de Davis de nueve y... sure. ¡No hay counter por parte de Bob y Davis está sólo a cuatro vidas de la victoria, quedándose él a doce! Brian Davis tiene Drain Life, por lo que ganará el próximo turno si Maher no encuentra un counter al top. El jugador de control roba... es un Enlightened Tutor, la carta que le dio la anterior partida aquí le condena. Bob ataca de seis y la partida está acabada.
Es el turno de Davis, que liquida la partida... NO, ESPERA. Gemidos de angustia en el público. "NO DIGAS DRAIN LIFE DE CUATRO", suplica Randy Buehler. LO DICE. NO PUEDO CREER QUE HAYA HECHO ESO. Con mucho maná disponible, Davis juega Drain Life sólo por cuatro. En respuesta, Maher transforma una de sus Treetop Village, le tira Swords to Plowshares que tenía en la mano y gana tres vidas, sobreviviendo al conjuro de Davis, que, seguidamente, al ver el Enlightened Tutor CONCEDE.
¿QUÉ NARICES ACABA DE PASAR? ¿Cómo ha podido perder Brian Davis esta partida?

TERCERA PARTIDA Davis (0) - Maher (2)
Que en este punto de las finales el resultado sea 0-2 y no 2-0 es algo que, veinte años después, aún no tiene explicación. Si bien la victoria en la primera partida es, en su inmensa mayoría, mérito de Maher y de la suerte, la de este segundo encuentro es, absolutamente, consecuencia de los gravísimos errores del jugador más joven.

Davis debe olvidar lo que ha pasado, porque esta tercera partida es un match ball para él. Al menos su mano es buena, puede salir de Unmask y continuar con Necropotence. La mano de Maher, en cambio, es muy variada: Tundra, Tropical IslandForce of WillCounterspellAura of Silence y Oath of Druids. Maher dice adiós a su FOW y, después, ve como Davis planta Necro a través de Dark Ritual. Necro de seis y el jugador novel empieza mandando.
Segundo Unmask en el segundo turno, Bob responde con Brainstorm, escondiendo en el top Couterspell y Disrupt del descartador, y pierde Aura of Silence. Está claro que Davis quiere proteger su Necropotence, si algo le da la partida es la ventaja de cartas.
En los siguientes dos turnos, Davis no logra resolver Nevinyrral's Disk, ni Duress, ni un segundo Nevinyrral's Disk, debido a Counterspell, a Forbid y a Force of Will, respectivamente, esta última encontrada tras una brillante Brainstorm de Bob Maher, pero se ha quedado sin nada en la mano y Davis sigue rellenándosela cada turno con el encantamiento de la calavera.


Ahora sí, Davis caza a Maher con Persecute, nombrando azul, pero en su mano solo hay Swords to Plowshares. Luego, al final del turno de Bob, lanza Demonic Consultation a Pantano, interesante elección. Continúa el jugador de Necro con Unmask, al removal blanco se le ha sumado Oath of Druids, aunque Davis prefiere quitarle las Swords. Los descartadores están machacando a Bob Maher.
Primer Corrupt que resuelve, de cinco, y en el siguiente turno, Drain Life, también de cinco. Bob juega Morfoide, pero no le vale de nada. Corrupt de siete y se queda a dos vidas. No obstante, de nuevo Davis se equivoca no cerrando la partida ese turno con la copia de Drain Life que tiene en la mano. Por fortuna para él, Maher se roba otra tierra y Davis gana su primera partida.

CUARTA PARTIDA Davis (1) - Maher (2)
Tras su primera partida ganada, hay que ver si el jugador más joven se ha quitado definitivamente la presión y fuerza la quinta y definitiva.
Los dos jugadores hacen keep. Bob tiene tres duals, Oath of Druids, Gaea's Blessing y doble Counterspell, mientras que Davis se ha quedado una mano sin Necro, pero con doble Unmask. Juega el primero y Maher pierde uno de sus counters. Después, este se ve obligado a jugar Gaea's Blessing simplemente para robar, porque se está floodeando claramente.
Falla ahora un land drop Davis, pero Maher no lo aprovecha y encuentra la cuarta tierra para jugar otro Unmask, el cual es contrarrestado. La Brainstorm que juega Maher ahora le da la vida, encuentra Impulse y Ivory Mask (¡). Juega esta última, BOOM. No obstante, Davis responde bien con Nevinyrral's Disk, pero la cosa no acaba ahí, el jugador de control encuentra Aura of Silence gracias a Impulse y con ella destruye el disco, salvando Ivory Mask. Sin embargo, el jugador de Necro le cuela a Maher, a continuación, Dystopia, y este pierde su encantamiento blanco. BRUTAL.

Los dos intentos de Brian Davis de resolver dos Discos fracasan, y Maher empieza la ofensiva atacando con Treetop Village. Hay que decir que Bob, en este momento, no parece muy contento. La mano de Davis la conforman, ahora mismo, dos Drain Life y un Corrupt, el cual resuelve de siete. Demonic Consultation al topdeck y el jugador de Necro busca el encantamiento negro, que no resuelve debido al Counterspell de Maher. Qué bien se lo había guardado.
Sacred Ground por parte de Bob y baja seis vidas a Davis a través de sus dos Treetop Village. En su turno, Davis juega una primera Drain Life de seis y, con la otra que tiene en la mano, puede ganar el siguiente turno si roba un pantano o un Dark Ritual. PAM, SE ROBA DARK RITUAL. Bob no tiene el counter y DAVIS GANA su segunda partida, no sin antes verse trolleado por Maher que amaga con repetir la jugada de la segunda partida con las Swords... ESPECTACULAR.


No pensaba hacerlo, pero la quinta partida es única en la historia del juego, así que quiero analizarla en profundidad en una última parte de este artículo, que ya se está alargando. De regalo, hablaré un poco de los errores de Davis, de la actitud de Bob Maher durante las partidas y de los muy diferentes caminos que tomaron ambos jugadores después de lo que ocurrió en diciembre de 1999 en Chicago.

viernes, 22 de marzo de 2019

Pro Tour Chicago 1999: el nacimiento de The Great One (II)

Sin más dilación vamos a ver las partidas de la final del Pro Tour. 
Antes que nada algunos apuntes de consideración: el mazo de Brian Davis solo juega dos criaturas de base, dos copias de Skittering Skirge, que no tienen ninguna relevancia durante las partidas, pues Davis las banquillea sin problemas después de la primera partida, en la cual no aparecen. Directamente relacionado con esto, el encantamiento Ivory Mask de Bob Maher impide completamente que Davis pueda ganar con Corrupt y Drain Life, por lo que el objetivo de Maher en muchos momentos de la final será plantar y defender este encantamiento, y el de Davis eliminarlo.
Dicho esto, ¡a jugar!.


PRIMERA PARTIDA
Qué divertido es jugar Necro con manos así. Mano inicial de Davis: dos pantanos, Dark Ritual, dos Unmask, Duress y Necropotence. "OHHHHHH" por parte del público. Sin sorpresas, mulligan de Maher. Lo dice Randy Buehler en los comentarios, que de jugar Necro sabe un rato: "Unmask y Necro de turno uno. No puedes tener mano mejor. Maher necesita dos Force of Will y dos cartas azules en su mano. ¿Cómo va a ganar?". No hemos empezado y Davis ya tiene el 1-0 en su mano, y más con el mulligan a cinco de Maher.
Parece que se la queda. Tundra de turno uno por parte de Maher y parece que al menos lo va a intentar. El primer turno de Davis es brutal. Cae el primer Unmask exiliando Corrupt que acaba de robar, en la mano de Maher: Tundra, WastelandAura of SilenceSwords to Plowshares. Adiós Aura of Silence y ahora sin miedo Davis planta Necropotence gracias a Dark Ritual. ¡PAM! Yo me hubiera echado a llorar si hubiera sido Maher, pero él es un tipo duro y sigue como si nada.
A continuación la cantinela que tendremos que oír toda la final: "Necro for five" dice Davis. Ese turno acaba con siete cartas en la mano del jugador de Necro, teniendo, incluso, que recurrir a descartarse un pantano. En este momento uno de los comentaristas se dedica a tomarle el pelo a Randy diciéndole que, cuando él jugaba Necro, siempre decía "Necro for nine". Así de emocionante está la partida.

Turno dos por parte de Maher (¡sólo!) y roba Morfoide. Bueno, digamos que no era la mejor carta que podía robar. Tundra a la mesa y pasa el turno. Duress de Davis y fuera Swords to Plowshares de Maher, que muestra alguna expresión por primera vez: digamos que no está disfrutando mucho. La verdad es que Davis no tiene ninguna piedad, ahora Wasteland a una de las Tundra de Maher y, seguidamente, Unmask, exiliando Spinning Darkness y quitándole Morfoide. De turno dos a Maher solo le queda ya en la mano Wasteland y aún no tiene nada en el campo de batalla salvo una tierra. 
Necro de cinco otra vez y turno de Bob, que se limita a jugar su Wasteland.
Davis tampoco se complica, pantano, Necro de dos y pasa el turno. Ahora solo necesita tiempo para generar el bastante maná como para ganar. Land & go de Maher. Y lo mismo hace Davis, robando, esta vez, solo una carta con el encantamiento negro. Maher no hace absolutamente nada en su turno.
Davis a asegurar, planta Nevinyrral's Disk por lo que pueda pasar y Necro de dos. Bob baja una tierra y logra contrarrestar Unmask, jugado por su coste, gracias a Counterspell. Necro de dos antes de pasar el turno.

Sorprendentemente Davis falla un land drop, pequeño error por su parte, pues ha descartado varios pantanos anteriormente. Maher roba Brainstrom y en su mano tiene otro Counterspell. Se queda abierto para el counter y pasa turno.
Atención. Quinta tierra de Davis y primer Drain Life a la cabeza de Maher, que lo contrarresta. Davis duda y Necro de uno. Ya está a dos vidas.
Brainstorm en la main phase por parte de Bob y encuentra un nuevo Counterspell, el cual pierde tras Duress de Davis. Ahora sí, Dark Ritual y Drain Life de cuatro, no es mucho pero permite a Davis seguir robando con Necropotence. Lo hace gastando las cuatro vidas ganadas, roba cuatro y vuelve a dos vidas. Maher pasa turno.
Drain Life de cuatro de nuevo, Brainstrom de Bob en respuesta, coge Impulse, lo juega, encuentra Sylvan Library y Drain Life resuelve, Maher está a doce y Davis a cuatro (ha hecho Necro de dos).
No está mal, el jugador más veterano roba Force of Will y pude jugarla hardcost, pasa el turno quedándose abierto. Corrupt por parte de Davis y le cae el counter. Se veía venir por esos cinco manás enderezados, otra equivocación de consideración de Davis, esta bastante grave. 
Es increíble, pero Maher está aguantando una partida que era imposible, y cada copia de Corrupt o Drain Life que contrarresta le acerca a la victoria (recordemos que lleva las cuatro copias de cada una). Davis activa el encantamiento y roba dos.
Bob roba Wasteland, pero se la queda en la mano. Usa otra que ya tenía en mesa para destruir la propia Wasteland de Davis y baja Sylvan Library. Impecable partida de Bob Maher.

Entramos ya en el momento crítico de la partida. Los dos jugadores cuentan constantemente en el cementerio y en el exilio el número de copias de los dos conjuros que permiten ganar al mazo Necro para saber cuantas quedan aún en el mazo (quedan en ese momento una copia de Drain Life y dos de Corrupt). El comentarista que no es Randy Buehler suelta en ese momento: "Mira la cara de Davis. Está pensando, ¿qué demonios está ocurriendo?". Y risas del público, claro, el cual va, por cierto, descaradamente con Bob Maher. Después de lo que había ocurrido en el turno uno, ¿cómo es posible que hubiera partida todavía? This is Magic, chico.
Después de un rato pensando, Davis se la juega, peta su Nevinyrral's Disk al final del turno y limpia la mesa de encantamientos, su Necro y la Sylvan Library de Bob.
TREMENDO, Bob acaba de robar Ivory Mask, lo baja. ESPECTACULAR lección de cómo jugar al Magic por parte de Bob Maher Jr. Bien merecida la ovación del público que se lleva. Lo que acaba de hacer es historia viva del Pro Tour.


Es inaudito, los comentaristas se preguntan qué acaba de ocurrir. Bob pasa el turno después de guardarse la chorra que se acaba de sacar. Davis necesita encontrar Skittering Skirge o la segunda copia de Nevinyrral's Disk que lleva en el mazo, por suerte tiene en la mano Demonic Consultation para encontrarlos. Pasa turno y Bob juega una de sus win condition más sólidas: Faerie Conclave. Davis hace land & go. Y Maher empieza a pegar con su manland. Le cae Spinning Darkness y, en respuesta, ¡Maher destruye su propia tierra con su Wasteland para evitar que gane vidas! Qué nivel de juego por su parte.
Tierra y vas de Davis y Maher juega Spike Feeder. Davis repite turno y cuando Maher ataca con Spike Feeder le lanza Contagion. Obviamente, Bob sacrifica su bicho en respuesta ganando cuatro vidas. Como Maher ha robado Swords to Plowshares, a Davis ya no le vale con una sola copia de Skittering Skirge, necesita las dos o el disco. 
Milagro. Davis encuentra el disco al top deck, ahora solo tiene que bajarlo, petarlo y, gracias a las muchas tierras que ha juntado, ganar con Corrupt o Drain Life. El primer paso lo completa, no hay counter por parte de Maher. Pero no hay más pasos, Maher ha robado Enlightened Tutor en su anterior turno, lo castea al final del turno de Davis y busca Null Rod, lo baja y se acabó. Davis ya no puede activar el disco, no puede destruir Ivory Mask y CONCEDE. Todo el mundo estalla.
IN-CRE-Í-BLE. Lo que acaba de suceder es prodigioso. BOB MAHER, SEÑORAS Y SEÑORES. 


La mayor y más inverosímil remontada de la historia del Pro Tour ha durado veintitrés minutos. En una partida LEGENDARIA, Bob Maher, The Great One, impertérrito en todo momento, ha ganado un game que tenía perdido desde las manos iniciales, sobreponiéndose a una situación en la que la mayoría de jugadores habrían concedido directamente. He visto muchas veces este momento pero me sigue alucinando. 
Aunque sólo he repasado la primera partida, pararé aquí, ya que nos ha llevado bastante tiempo y, qué narices, es de tal nivel, de tal pericia, que merece tener una entrada propia.
El resto de partidas serán algo más ligeras. Nos vemos en la parte III.

"Joder, qué bueno soy".