miércoles, 10 de abril de 2019

Top: Las mejores tierras de la historia del Magic (I)

Inauguro una nueva sección en el blog que va a ir, básicamente, de tops de cartas.
Me molan los tops, después de mucho tiempo sin jugar a Magic —aproximadamente desde principios de 2009—, me reenganché al juego gracias a los vídeos de Biezcorp sobre tops de cartas, de ahí pasé a los de Charluski y así hasta ahora. De la vieja curiosidad que yo tenía por esa época de saber cuál era la mejor carta del juego, a convertirse de nuevo el Magic en una pasión.

Como lo fácil sería empezar con las mejores cartas de todos los tiempos, yo voy a hacerlo con las tierras que, para mí, son, tras los artefactos, las cartas más poderosas que existen.
Este top es plenamente subjetivo, seguramente mi elección no coincida con la tuya, sobretodo si eres un jugador que lleva poco tiempo en el juego.

Antes de ir al top, que será de veinte tierras, haré algunas menciones especiales. Tierras increíblemente buenas pero que, en mi opinión, no están entre la veintena mejor de todos los tiempos. Así, quiero mencionar a la Mutavault, una tierra transformable habitual de Modern, que se convierte en un 2/2 por sólo un maná genérico, que entra enderezada y que encaja muy bien en cualquier mazo tribal. Cloudpost, una tierra tan potente que está baneada en Modern y que da nombre a un mazo de Legacy. Esta tierra capaz de generar muchísimo maná incoloro deja fuera a las conocidas tierras de TronDryad Arbor, una tierra única y tan especial que merece la alusión. Es una tierra y una criatura a la vez, se ve afectada por el mareo de invocación tanto para atacar como para agregar maná, pero es fecheable y puede buscarse por un sólo maná a través de Green Sun's Zenith. Es una tierra muy jugada tanto en Modern como en LegacyAcademy Ruins, otra carta con un efecto brutal: reciclar artefactos por dos y de forma continua. No está rota porque aún no ha descubierto el mazo tier en el que encajar. Cabal Coffers, un caso semejante al de la anterior, su potencial para generar mucho maná es enorme, pero no encuentra el mazo en el que destacar, en Legacy, claro. Vesuva, una tierra que copia otras tierras sin coste alguno, tremendamente versátil. Serra's Sanctum, su jugabilidad está muy limitada debido a su dependencia de encantamientos, pero es la base de la baraja de Legacy Enchantress. Lake of the Dead, mítica y muy antigua tierra que vio juego en Legacy y Extendido. Capaz de generar gigantescas cantidades de maná negro, fue fundamental en la baraja con la que Randy Buehler ganó el Pro Tour de Chicago de 1997. Glacial Chasm, otra tierra muy vieja con un efecto total sobre la mesa: no puedes recibir daño de ningún tipo, eso sí, te obliga a sacrificar una tierra al entrar y tiene mantenimiento acumulativo. Ve juego en la baraja de Legacy Lands. Horizon Canopy, bastante más moderna. Es una tierra doble que entra enderezada y que se cicla por un maná genérico. Increíblemente buena, te da igual que te pegue palos. Muy jugada en Modern. La última mención va para Boseiju, Who Shelters All, fundamental en barajas de combo de todos los formatos para evitar los counters, ya sea de banquillo o de base. 


Puesto número 20 para City of Brass. Una tierra que apareció por primera vez en Arabian Nights y que no ha dejado de jugarse desde entonces. Se abusó de ella especialmente en el pasado, llegando a tener un precio similar al de las duals originales. Ahora ve juego en Old School y en mazos contados de Modern, Legacy y Vintage, como Dredge. Entra enderezada y te agrega un maná del color que quieras, aunque te hace un daño cada vez que la giras.
City of Brass tiene una hermana casi gemela en otra gran tierra, mucho más reciente: Mana Confluence, que exige pagar una vida —el daño puede prevenirse, el pagar vidas no— para agregar maná.
Sólo por ser una tierra histórica, muy jugada y legendaria, merece su lugar aquí.

Puesto número 19 para la que yo considero la mejor tierra transformable o manland de la historia del juego: Mishra's Factory. Además de ser la mejor, es la original, pues apareció en Antiquities y abrió el camino a otras que vinieron después. 
Entra enderezada, agrega maná incoloro y por, únicamente, un maná genérico, se transforma en una criatura artefacto 2/2. Su tercera habilidad la hace superior a la Mutavault: simplemente girándose, puede dar +1/+1 a otra Mishra's Factory transformada o, atención, a sí misma cuando bloquea. Esto es una barbaridad, por uno genérico un 3/3 al bloqueo o un 2/2 que dopa a otras como ella a velocidad de instantáneo.
No se puede jugar en Modern, pero ha sido y es una carta muy jugada. Actualmente puede verse en Legacy y Vintage en mazos tier como MUD y, en el pasado, era la win condition de mazos típicos de cerrojo o prison.

Puesto número 18 para Maze of Ith, una tierra que vio la luz en The Dark y que, curiosamente, no da maná. Cuando se gira, la criatura atacante objetivo se endereza y todo el daño que fuera a hacer o que le fueran a hacer se previene. Es fácil ver el enorme potencial de esta carta, que puede controlar a cualquier criatura del rival, esquivando todas las protecciones. Eso sí, recordemos, por ejemplo, que Maze of Ith sirve para prevenir los quince daños de Emrakul pero no evita que se dispare el trigger de annihilator 6.
Actualmente esta tierra se juega en la baraja Lands de Legacy y fue una de las reediciones estrellas de Eternal Masters, porque no se había vuelto a ver —fuera de versiones promocionales— desde su impresión original.

Puesto número 17 para otra tierra muy vieja que, durante muchos años, permaneció en el olvido y no tuvo ningún valor, más allá del coleccionismo que implicaba una carta de Legends. Hablo de Karakas, una tierra que entra enderezada, agrega maná blanco al tapearse o, en su lugar, regresa la criatura objetivo legendaria a la mano de su propietario.
¿Qué ocurrió? Pues que muchos años después sacaron una carta llamada Emrakul, the Aeons Torn y otra carta llamada Griselbrand que empezaron a ver mucho juego, y se descubrió que esta tierra era el mejor antídoto contra estos dos bicharracos, sobre todo para el primero, que tiene protección contra hechizos de color. A partir de ahí, ¡pum!, subidón de precio.
Es muy buena, es la leche, entra en cualquier baraja de Legacy que juegue blanco y se usa hasta de banquillo contra barajas con Show and Tell.

Puesto número 16 para la única tierra del top que nos genera una win condition inmediata por sí misma, me refiero a Dark Depths. Tierra de las más recientes de la lista —es de Coldsnap—, no da maná, entra en juego con diez contadores sobre ella y, al quitárselos todos, mete una criatura 20/20 indestructible y con volar en el campo de batalla para que el rival se apañe con ella. La cosa es que hay formas de quitar esos contadores de una sola vez y en turnos tempranos, destacando dos: Vampire Hexmage y Thespian's Stage.
En seguida se manifestó el gigantesco potencial de combo que tenía esta carta, por lo que fue baneada en Modern y ya sólo puede verse en Legacy, donde tiene un deck propio y es la principal win condition de la baraja Lands.

Puesto número 15 para una tierra de la reserved list que viene de ExodusCity of Traitors. Entra enderezada y, al girarse, agrega dos manás incoloros. Así, sin más. Menos mal que es maná incoloro y que las cartas más poderosas del juego no son artefactos, que si no...
Una barbaridad de tierra, te da igual que tengas que sacrificarla al jugar otra tierra, es buenísima, es carísima, se juega en mazos de artefactos de Legacy como MUD, Mono Red Prison o Affinity, o en mazos de combo como Sneak and Show que necesitan maná rápido. Te acelera y te da un ventaja increíble, te permite jugar en el turno uno cartas que te machacan la partida como Trinisphere o Chalice of the Void. Es la ostia.

Puesto número 14 para una tierra de Mercadian Masques que  durante muchos años venía pidiendo una reedición, que finalmente se hizo en el Masters Veinticinco Aniversario hace bien poco, hablo de Rishadan Port.
Esta tierra te jode vivo por un maná genérico, te ralentiza en los mantenimientos girándote tierras, no te deja jugar y te mantiene maniatado.
Es una bestialidad, sólo con esta tierra puedes controlar al oponente, privándole de jugar nada en los primeros turnos y, más adelante, imposibilitando que use alguno de sus colores de maná o chapando sus manlands. Es un emblema de la baraja Death & Taxes de Legacy y tiene, en mi opinión, una de las mejores ilustraciones Old School que existen.

Puesto número 13 para una tierra que incluso los jugadores más nuevos conocerán: Cavern of Souls. Cuando entra en juego eliges un tipo de criatura, esta tierra te da maná de cualquier color (!) para castear hechizos del tipo de criatura elegido y estos hechizos no pueden ser contrarrestados (!). 
Cómo podéis imaginaros, esto es una locura, en mazos de bichos da muchísima estabilidad a la base de maná, y hace mucha pupa a los mazos de control.
Se juega en muchísimos decks, en Modern y Legacy (Merfolks, Elves, Humans, Spirits, Eldrazis, Death & Taxes, Amulet Titan, etc.) y es de las tierras más caras jugables en Modern.

Puesto número 12 para la prima más guapa de City of Traitors: Ancient Tomb, que lleva con nosotros desde Tempest. Su uso es el mismo, la giras y te agrega dos manás incoloros, la diferencia es que, en vez de obligarte a sacrificarla si juegas otra tierra, esta te pega dos palos cada vez que la giras. 
Hay quien puede pensar que esto es peor, en ese caso, es probable que no lleves mucho tiempo jugando, porque las vidas no dejan de ser un recurso puesto a tu disposición y que hay que utilizar para ganar. Recuerda que la única vida importante es la última.
Se juega siempre por cuatro copias en todas las barajas en las que ya hemos visto que se juega City of Traitors, porque, a diferencia de esta, no te genera ninguna desventaja. Es básica en Legacy y es muy cara, aunque no esté en la reserved list.

Puesto número 11 para las tierras que conforman la base de la inmensa mayoría de decks de Modern, las Shocklands (Hallowed Fountain, Watery Grave, Blood Crypt, Stomping Ground, Temple Garden, Godless Shrine, Steam Vents, Overgrown Tomb, Sacred Foundry y Breeding Pool). Simplemente, si juegas en este formato las necesitas por narices.
Tienen el subtipo de tierra básica, por lo que son fecheables, y existen de todas las combinaciones de colores. Entran giradas a menos que pagues dos vidas, dan una estabilidad brutal a los mazos y permiten jugar cualquier combinación de colores. Han sido reeditadas hace nada, así que ahora están un poco más bajas de precio, pero siempre van a tener valor. Últimamente, hasta están jugándose en Legacy, gracias a su enorme sinergia con Death's Shadow.

Aún quedan las diez tierras más tochas de la historia del juego. Nos vemos en la segunda parte del top.

sábado, 30 de marzo de 2019

Pro Tour Chicago 1999: el nacimiento de The Great One (IV)

Todo lo anterior nos ha conducido hasta aquí.
¿Será Brian Davis, cómo dice Randy Buehler, la primera persona de siempre en ganar unas finales por cinco partidas a cero? Hay risas generalizadas. Espero que Davis no oyera eso.

QUINTA PARTIDA Davis (2) - Maher (2)
Cómo yo ya la he visto, os puedo adelantar que la quinta partida está a la altura del torneo. Es legendaria.
Los jugadores roban su mano inicial, parece que a Bob le gusta, se la queda pero, mal asunto, Davis va al mulligan a seis. Sin embargo, esto no va a ser definitivo, porque el mulligan no es impedimento para que Brian Davis salga con, ¡ojo! Dark Ritual y Necropotence. Y su primer draw es Unmask. JESÚS. Con mulligan a seis y en la partida definitiva, el jugador de Necro tiene su mejor salida, calcando la de la primera partida. Increíble.
El descartador revela en la mano de Maher: CompostAura of SilenceLight of DaySwords to PlowsharesCounterspell y Tropical Island (ya ha jugado Tundra en su turno). Fuera Compost, una carta que le hizo mucho daño a Davis en la segunda partida. Necropotence a la mesa y roba cinco con ella.

Son importantísimas las dos Wasteland que tiene Davis en la mano, porque Maher no ha robado tierra. En los dos siguientes turnos, el jugador de control ve como sus dos duals son destruidas y se queda sin permanentes en mesa, y sigue sin robar tierra. Davis está a doce vidas.
Turno cuatro, momento importante. Davis castea Unmask sobre Maher, que no tiene nada en mesa. En su mano hay, además de Aura of Silence, Light of Day y Swords to Plowshares, tres Counterspell y Force of Will. No parece que haya muchas dudas, todos dan por hecho que FOW va fuera, es lo lógico, la única carta que él no puede esquivar y la única que Maher puede jugar. No tengo ni idea, ni los comentaristas tampoco, de por qué Davis, tras un rato pensando, le quita uno de los Counterspell. Davis está a ocho.

Bueno. Por fin. Bob encuentra Flood Pain al top. Mientras, Davis llega a las cinco tierras (con otra Wasteland), está a una de empezar a drenar vidas, y le viene haciendo falta, porque se queda en cuatro vidas tras robar con Necro.
Justo a tiempo Bob roba Tundra. Con dos tierras abiertas esto ya es otra cosa, debió pensar Maher. Davis peta Tundra con Wasteland, en respuesta, Bob juega Impulse, tratando, sin duda, de encontrar más tierras. Precisamente encuentra Tropical Island, Davis intenta resolver Persecute para limpiarle la mano de counters a su rival, pero, amigo, quizá debiste quitarle Force of Will antes en lugar de uno de los Counterspell, así hubieras evitado que te contrarrestara. Por desgracia para Davis, no lo hizo, y su Persecute no resuelve. Davis está ya a dos, necesita imperiosamente ganar vidas para seguir robando.


En este momento de la partida, Bob, con dos tierras en mesa que dan azul, puede quedarse abierto y dedicarse, simplemente, a contrarrestar. Y así lo hace, primero, con el Counterspell que le quedaba al Persecute del jugador de Necro. Davis se queda a una vida, sino gana alguna no podrá robar más, para ello tiene que resolver Drain Life (2) o Corrupt que tiene en su mano.
Brainstorm  de main phase por parte de Bob. Encuentra Force of Will, Brainstorm y Disrupt . WOW.
Ahí está, no tiene más remedio el jugador de Necro, Drain Life de tres. LE CAE DISRUPT. BOOM.
De nuevo Brainstorm de main phase por parte de Maher. ¡Pedazo Brainstorm! FOW, Enlightened Tutor y otra Brainstorm. Dos Force of Will y dos cartas azules en la mano de Bob Maher. "¿Is it over?". Se pregunta Randy Buehler.

UFFF. Qué decisión de Davis. Sólo tiene cinco manás en mesa (y recordemos que no puede robar más, al estar Necro en mesa y tener una vida), en su mano Drain Life (puede jugarlo de tres con sus cinco tierras) y Corrupt (sólo puede jugarlo gastando el Dark Ritual que tiene en su mano, pues su coste es de seis). Sorprendentemente, gasta Dark Ritual pero para castear Drain Life de cinco. Qué riesgo (o que fallo) acaba de tomar, porque, como es lógico, su hechizo no resuelve tras Force of Will de Maher.
Al final del turno de Davis, Maher juega su Enlightened Tutor para buscar Sylvan Library, la baja y pasa el turno. Lo tiene todo pensado Bob, no se arriesga a buscar Ivory Mask, pues aún no tiene tierras suficientes para ponerla en mesa.
Ahora es Davis el que pasa el turno, sólo tiene una opción ahora, jugar Demonic Consultation, que tiene en la mano al final del turno de su rival, para encontrar un Pantano, bajarlo y jugar Corrupt en su turno, la última carta que le puede mantener en la partida. Ahí está, lo hace, encuentra el Pantano, lo baja. Corrupt de seis. FORCE OF WILL. SE ACABÓ. Davis extiende la mano, Bob Maher Jr. campeón del Pro Tour de Chicago de 1999.


En estas finales épicas y contra todo pronóstico, Maher ganó su primer Pro Tour, sobreponiéndose a  un mal pairing contra la carta más dominante de la historia del formato Extendido, a salidas brutales de su rival y malas manos iniciales, y lo hizo, fundamentalmente, por su tremenda skill de jugador, su talento, su inteligencia, su tranquilidad y su gran conocimiento del metagame del momento, amén de los regalos de su rival.
Os dejo el vídeo de la final aquí. Creedme, si os gusta el Magic, sea el de ahora o el de antes, tenéis que verlo, pues estas partidas están el Panteón del Pro Tour y muchos las consideran las mejores que se han grabado nunca en un evento competitivo.


Hablemos ahora un poco de los muy diferentes caminos que siguieron los dos finalistas.

Por un lado tenemos a Brian Davis, cuya historia en Magic, por desgracia, es corta. Pese a perder la final fue nombrado rookie del año, no obstante, la carga de su derrota frente a Maher debido a sus graves errores le marcaron para siempre, ya que me ha costado mucho encontrar información sobre este jugador más allá del año 1999. Siendo ese año el que debía haber sido de su despegue, fue más bien el de su aparición y desaparición. Brian Davis, sin duda, es una de las estrellas fugaces de la historia del Pro Tour.
Después de su segundo puesto en Chicago, logró un excelente noveno en el World Championship del año 2000. Tras ello y hasta el año 2002, su mejor resultado fue un decimoctavo en el Pro Tour de Osaka de ese año, encadenando, durante ese tiempo, unas cuantas actuaciones discretas.
En el Pro Tour de Nice del 2002, en el formato de limitado, parece que resurge, llega al top-8 y hace semifinales, donde cae frente a Bram Snepvangers. Él mismo dijo, sobre este torneo, que apenas lo preparó y que no esperaba pasar del Día Uno, ya que había dejado de jugar al Magic Online, entiendo que un poco desencantado del juego.
En mayo de 2003, Brian Davis juega su último torneo del que tengo constancia, es el Pro Tour de Yokohama, acaba en puesto doscientos veintiséis y, a partir de ahí, desaparece. Se va habiendo hecho dos top-8 en Pro Tour y un noveno puesto en los Campeonatos del Mundo. Un currículum más que bueno, teniendo en cuenta que apenas estuvo en el mundo competitivo cuatro años, pero la realidad es que la historia del juego sólo lo recordará como el chico que perdió una final de PT que no podía perder.


Sobre Bob Maher hay que investigar mucho menos. Si la figura de Davis salió hundida de Chicago, la de Maher fue encumbrada y mitificada. Su gran calidad le valió para ser elegido Pro Player of the Year en la temporada 1999-2000, donde, junto al Pro Tour, se hizo con un Grand Prix, quedó tercero en otro y acabó segundo en los Worlds. Junto con Jon Finkel y Kai Budde, se constituyó, por méritos propios, como el gran dominador del primer lustro de siglo en el juego. Sumó otro GP en 2002, ganó el desaparecido Masters en 2003 y se hizo con el prestigioso y extinto Invitational del 2004, quedando inmortalizado para siempre en la carta de Ravnica Dark Confidant.
En el año 2007 se apartó del juego por primera vez, regresando en 2011 y retirándose, definitivamente, en el 2015. Desde ese año, se dedica enteramente a su negocio de distribución de juegos y juguetes, a su mujer, a sus cuatro hijos y a su gato, y sólo se mantiene en contacto con las cartitas gracias a la Vintage Super League de Randy Buehler, aunque eso no quita que echemos de menos a uno de los mejores jugadores de siempre.


Me despido por ahora. He disfrutado mucho escribiendo sobre estos maravillosos jugadores. Nos vemos pronto, espero, y recordad: Greatness, at any cost.

domingo, 24 de marzo de 2019

Pro Tour Chicago 1999: el nacimiento de The Great One (III)

El listón está alto después de la primera partida, pero la final continúa...

SEGUNDA PARTIDA Davis (0) - Maher (1)
Las tornas cambian ahora en este inicio, Maher hace keep y Davis, cómo no podía ser de otra manera, mulligan. Sale el jugador de Necro con una mano mediocre (tres pantanos, DuressUnmask y Corrupt) y con Duress. Vemos la mano de Maher: doble Flood Pain —la fetchland de la época—, Treetop VillageEnlightened TutorCounterspell, Gaea's Blessing y Sacred Ground, una de las cartas que ha metido desde el banquillo. Davis le quita el tutor, no me extraña después del lío que le montó la anterior partida.

Los primeros tres turnos son ideales para Maher. Davis no encuentra Necropotence y ambos jugadores se limitan a hacer land & go. Davis espera hasta su cuarto turno para jugar Unmask por su coste de maná, pero Maher fetchea a doble Tundra y le cae el Counterspell. Mientras tanto, el jugador más veterano ha conseguido juntar dos Treetop en el campo de batalla y robar un nuevo Counterspell. Su situación es muy cómoda en este instante.
Davis roba otro Unmask que vuelve a ser contrarrestado, y seguidamente ve como su rival baja Sacred Ground. Mientras este encantamiento esté en mesa las Wasteland de Davis pierden su utilidad.
Duress del jugador de Necro e Impulse en respuesta por parte de Maher, encontrando su ¡tercera Treetop Village!. Davis sólo puede quitarle a Maher Gaea's Blessing, siendo sus otras dos cartas restantes tierras.

¡PAM! Maher se topdeckea Compost, una notable carta de banquillo contra Necro, lo baja y pasa turno. La respuesta es, por suerte para Davis, inmediata: Demonic Consultation. Arriesgándose al counter de Maher lo juega, nombra Necro y resuelve. Necropotence a la mesa y las tornas de la partida cambian. Empieza la fiesta, Necro de seis. ¡Oh! Davis comete la imprudencia de descartar Wasteland en la fase de descarte, siendo la carta que, probablemente, mejor puede combatir las manland de Maher, su win condition.
Bob juega Brainstorm y deja dos tierras en el top. A continuación mezcla en la biblioteca Gaea's Blessing, Enlightened Tutor e Impulse jugando otra Gaea's Blessing. Ahora mismo en su mano: Swords to PlowsharesFaerie Conclave y Reflecting Pool. Empieza la ofensiva pegando con una de sus Treetop, Davis baja a once vidas.
Davis empieza a pensar en limpiar la mesa de encantamientos y juega Nevinyrral's Disk, luego, al final del turno, Necro de dos. Maher deja a Davis en tres vidas atacando con dos Treetop. Davis resuelve Corrupt de siete y se asegura un turno más, después de quedarse en nueve vidas tras activar Necro de uno. Ahora, Bob pega con una Treetop y con Faerie Conclave, obligando a Davis a petar su Disco, eliminando todos los encantamientos de la mesa, aunque sus dos manland no se van al cementerio gracias al efecto de Compost.


Entramos en los turnos críticos. Davis nombra azul con Persecute, pero es contrarrestado. A continuación, los comentaristas esperan Dark Ritual+Corrupt por parte del jugador de Necro, pero este ¡pasa el turno!, seguramente temiendo Force of Will. Maher pega de seis en su turno y deja a Davis en tres.
Corrupt de Davis de nueve y... sure. ¡No hay counter por parte de Bob y Davis está sólo a cuatro vidas de la victoria, quedándose él a doce! Brian Davis tiene Drain Life, por lo que ganará el próximo turno si Maher no encuentra un counter al top. El jugador de control roba... es un Enlightened Tutor, la carta que le dio la anterior partida aquí le condena. Bob ataca de seis y la partida está acabada.
Es el turno de Davis, que liquida la partida... NO, ESPERA. Gemidos de angustia en el público. "NO DIGAS DRAIN LIFE DE CUATRO", suplica Randy Buehler. LO DICE. NO PUEDO CREER QUE HAYA HECHO ESO. Con mucho maná disponible, Davis juega Drain Life sólo por cuatro. En respuesta, Maher transforma una de sus Treetop Village, le tira Swords to Plowshares que tenía en la mano y gana tres vidas, sobreviviendo al conjuro de Davis, que, seguidamente, al ver el Enlightened Tutor CONCEDE.
¿QUÉ NARICES ACABA DE PASAR? ¿Cómo ha podido perder Brian Davis esta partida?

TERCERA PARTIDA Davis (0) - Maher (2)
Que en este punto de las finales el resultado sea 0-2 y no 2-0 es algo que, veinte años después, aún no tiene explicación. Si bien la victoria en la primera partida es, en su inmensa mayoría, mérito de Maher y de la suerte, la de este segundo encuentro es, absolutamente, consecuencia de los gravísimos errores del jugador más joven.

Davis debe olvidar lo que ha pasado, porque esta tercera partida es un match ball para él. Al menos su mano es buena, puede salir de Unmask y continuar con Necropotence. La mano de Maher, en cambio, es muy variada: Tundra, Tropical IslandForce of WillCounterspellAura of Silence y Oath of Druids. Maher dice adiós a su FOW y, después, ve como Davis planta Necro a través de Dark Ritual. Necro de seis y el jugador novel empieza mandando.
Segundo Unmask en el segundo turno, Bob responde con Brainstorm, escondiendo en el top Couterspell y Disrupt del descartador, y pierde Aura of Silence. Está claro que Davis quiere proteger su Necropotence, si algo le da la partida es la ventaja de cartas.
En los siguientes dos turnos, Davis no logra resolver Nevinyrral's Disk, ni Duress, ni un segundo Nevinyrral's Disk, debido a Counterspell, a Forbid y a Force of Will, respectivamente, esta última encontrada tras una brillante Brainstorm de Bob Maher, pero se ha quedado sin nada en la mano y Davis sigue rellenándosela cada turno con el encantamiento de la calavera.


Ahora sí, Davis caza a Maher con Persecute, nombrando azul, pero en su mano solo hay Swords to Plowshares. Luego, al final del turno de Bob, lanza Demonic Consultation a Pantano, interesante elección. Continúa el jugador de Necro con Unmask, al removal blanco se le ha sumado Oath of Druids, aunque Davis prefiere quitarle las Swords. Los descartadores están machacando a Bob Maher.
Primer Corrupt que resuelve, de cinco, y en el siguiente turno, Drain Life, también de cinco. Bob juega Morfoide, pero no le vale de nada. Corrupt de siete y se queda a dos vidas. No obstante, de nuevo Davis se equivoca no cerrando la partida ese turno con la copia de Drain Life que tiene en la mano. Por fortuna para él, Maher se roba otra tierra y Davis gana su primera partida.

CUARTA PARTIDA Davis (1) - Maher (2)
Tras su primera partida ganada, hay que ver si el jugador más joven se ha quitado definitivamente la presión y fuerza la quinta y definitiva.
Los dos jugadores hacen keep. Bob tiene tres duals, Oath of Druids, Gaea's Blessing y doble Counterspell, mientras que Davis se ha quedado una mano sin Necro, pero con doble Unmask. Juega el primero y Maher pierde uno de sus counters. Después, este se ve obligado a jugar Gaea's Blessing simplemente para robar, porque se está floodeando claramente.
Falla ahora un land drop Davis, pero Maher no lo aprovecha y encuentra la cuarta tierra para jugar otro Unmask, el cual es contrarrestado. La Brainstorm que juega Maher ahora le da la vida, encuentra Impulse y Ivory Mask (¡). Juega esta última, BOOM. No obstante, Davis responde bien con Nevinyrral's Disk, pero la cosa no acaba ahí, el jugador de control encuentra Aura of Silence gracias a Impulse y con ella destruye el disco, salvando Ivory Mask. Sin embargo, el jugador de Necro le cuela a Maher, a continuación, Dystopia, y este pierde su encantamiento blanco. BRUTAL.

Los dos intentos de Brian Davis de resolver dos Discos fracasan, y Maher empieza la ofensiva atacando con Treetop Village. Hay que decir que Bob, en este momento, no parece muy contento. La mano de Davis la conforman, ahora mismo, dos Drain Life y un Corrupt, el cual resuelve de siete. Demonic Consultation al topdeck y el jugador de Necro busca el encantamiento negro, que no resuelve debido al Counterspell de Maher. Qué bien se lo había guardado.
Sacred Ground por parte de Bob y baja seis vidas a Davis a través de sus dos Treetop Village. En su turno, Davis juega una primera Drain Life de seis y, con la otra que tiene en la mano, puede ganar el siguiente turno si roba un pantano o un Dark Ritual. PAM, SE ROBA DARK RITUAL. Bob no tiene el counter y DAVIS GANA su segunda partida, no sin antes verse trolleado por Maher que amaga con repetir la jugada de la segunda partida con las Swords... ESPECTACULAR.


No pensaba hacerlo, pero la quinta partida es única en la historia del juego, así que quiero analizarla en profundidad en una última parte de este artículo, que ya se está alargando. De regalo, hablaré un poco de los errores de Davis, de la actitud de Bob Maher durante las partidas y de los muy diferentes caminos que tomaron ambos jugadores después de lo que ocurrió en diciembre de 1999 en Chicago.

viernes, 22 de marzo de 2019

Pro Tour Chicago 1999: el nacimiento de The Great One (II)

Sin más dilación vamos a ver las partidas de la final del Pro Tour. 
Antes que nada algunos apuntes de consideración: el mazo de Brian Davis solo juega dos criaturas de base, dos copias de Skittering Skirge, que no tienen ninguna relevancia durante las partidas, pues Davis las banquillea sin problemas después de la primera partida, en la cual no aparecen. Directamente relacionado con esto, el encantamiento Ivory Mask de Bob Maher impide completamente que Davis pueda ganar con Corrupt y Drain Life, por lo que el objetivo de Maher en muchos momentos de la final será plantar y defender este encantamiento, y el de Davis eliminarlo.
Dicho esto, ¡a jugar!.


PRIMERA PARTIDA
Qué divertido es jugar Necro con manos así. Mano inicial de Davis: dos pantanos, Dark Ritual, dos Unmask, Duress y Necropotence. "OHHHHHH" por parte del público. Sin sorpresas, mulligan de Maher. Lo dice Randy Buehler en los comentarios, que de jugar Necro sabe un rato: "Unmask y Necro de turno uno. No puedes tener mano mejor. Maher necesita dos Force of Will y dos cartas azules en su mano. ¿Cómo va a ganar?". No hemos empezado y Davis ya tiene el 1-0 en su mano, y más con el mulligan a cinco de Maher.
Parece que se la queda. Tundra de turno uno por parte de Maher y parece que al menos lo va a intentar. El primer turno de Davis es brutal. Cae el primer Unmask exiliando Corrupt que acaba de robar, en la mano de Maher: Tundra, WastelandAura of SilenceSwords to Plowshares. Adiós Aura of Silence y ahora sin miedo Davis planta Necropotence gracias a Dark Ritual. ¡PAM! Yo me hubiera echado a llorar si hubiera sido Maher, pero él es un tipo duro y sigue como si nada.
A continuación la cantinela que tendremos que oír toda la final: "Necro for five" dice Davis. Ese turno acaba con siete cartas en la mano del jugador de Necro, teniendo, incluso, que recurrir a descartarse un pantano. En este momento uno de los comentaristas se dedica a tomarle el pelo a Randy diciéndole que, cuando él jugaba Necro, siempre decía "Necro for nine". Así de emocionante está la partida.

Turno dos por parte de Maher (¡sólo!) y roba Morfoide. Bueno, digamos que no era la mejor carta que podía robar. Tundra a la mesa y pasa el turno. Duress de Davis y fuera Swords to Plowshares de Maher, que muestra alguna expresión por primera vez: digamos que no está disfrutando mucho. La verdad es que Davis no tiene ninguna piedad, ahora Wasteland a una de las Tundra de Maher y, seguidamente, Unmask, exiliando Spinning Darkness y quitándole Morfoide. De turno dos a Maher solo le queda ya en la mano Wasteland y aún no tiene nada en el campo de batalla salvo una tierra. 
Necro de cinco otra vez y turno de Bob, que se limita a jugar su Wasteland.
Davis tampoco se complica, pantano, Necro de dos y pasa el turno. Ahora solo necesita tiempo para generar el bastante maná como para ganar. Land & go de Maher. Y lo mismo hace Davis, robando, esta vez, solo una carta con el encantamiento negro. Maher no hace absolutamente nada en su turno.
Davis a asegurar, planta Nevinyrral's Disk por lo que pueda pasar y Necro de dos. Bob baja una tierra y logra contrarrestar Unmask, jugado por su coste, gracias a Counterspell. Necro de dos antes de pasar el turno.

Sorprendentemente Davis falla un land drop, pequeño error por su parte, pues ha descartado varios pantanos anteriormente. Maher roba Brainstrom y en su mano tiene otro Counterspell. Se queda abierto para el counter y pasa turno.
Atención. Quinta tierra de Davis y primer Drain Life a la cabeza de Maher, que lo contrarresta. Davis duda y Necro de uno. Ya está a dos vidas.
Brainstorm en la main phase por parte de Bob y encuentra un nuevo Counterspell, el cual pierde tras Duress de Davis. Ahora sí, Dark Ritual y Drain Life de cuatro, no es mucho pero permite a Davis seguir robando con Necropotence. Lo hace gastando las cuatro vidas ganadas, roba cuatro y vuelve a dos vidas. Maher pasa turno.
Drain Life de cuatro de nuevo, Brainstrom de Bob en respuesta, coge Impulse, lo juega, encuentra Sylvan Library y Drain Life resuelve, Maher está a doce y Davis a cuatro (ha hecho Necro de dos).
No está mal, el jugador más veterano roba Force of Will y pude jugarla hardcost, pasa el turno quedándose abierto. Corrupt por parte de Davis y le cae el counter. Se veía venir por esos cinco manás enderezados, otra equivocación de consideración de Davis, esta bastante grave. 
Es increíble, pero Maher está aguantando una partida que era imposible, y cada copia de Corrupt o Drain Life que contrarresta le acerca a la victoria (recordemos que lleva las cuatro copias de cada una). Davis activa el encantamiento y roba dos.
Bob roba Wasteland, pero se la queda en la mano. Usa otra que ya tenía en mesa para destruir la propia Wasteland de Davis y baja Sylvan Library. Impecable partida de Bob Maher.

Entramos ya en el momento crítico de la partida. Los dos jugadores cuentan constantemente en el cementerio y en el exilio el número de copias de los dos conjuros que permiten ganar al mazo Necro para saber cuantas quedan aún en el mazo (quedan en ese momento una copia de Drain Life y dos de Corrupt). El comentarista que no es Randy Buehler suelta en ese momento: "Mira la cara de Davis. Está pensando, ¿qué demonios está ocurriendo?". Y risas del público, claro, el cual va, por cierto, descaradamente con Bob Maher. Después de lo que había ocurrido en el turno uno, ¿cómo es posible que hubiera partida todavía? This is Magic, chico.
Después de un rato pensando, Davis se la juega, peta su Nevinyrral's Disk al final del turno y limpia la mesa de encantamientos, su Necro y la Sylvan Library de Bob.
TREMENDO, Bob acaba de robar Ivory Mask, lo baja. ESPECTACULAR lección de cómo jugar al Magic por parte de Bob Maher Jr. Bien merecida la ovación del público que se lleva. Lo que acaba de hacer es historia viva del Pro Tour.


Es inaudito, los comentaristas se preguntan qué acaba de ocurrir. Bob pasa el turno después de guardarse la chorra que se acaba de sacar. Davis necesita encontrar Skittering Skirge o la segunda copia de Nevinyrral's Disk que lleva en el mazo, por suerte tiene en la mano Demonic Consultation para encontrarlos. Pasa turno y Bob juega una de sus win condition más sólidas: Faerie Conclave. Davis hace land & go. Y Maher empieza a pegar con su manland. Le cae Spinning Darkness y, en respuesta, ¡Maher destruye su propia tierra con su Wasteland para evitar que gane vidas! Qué nivel de juego por su parte.
Tierra y vas de Davis y Maher juega Spike Feeder. Davis repite turno y cuando Maher ataca con Spike Feeder le lanza Contagion. Obviamente, Bob sacrifica su bicho en respuesta ganando cuatro vidas. Como Maher ha robado Swords to Plowshares, a Davis ya no le vale con una sola copia de Skittering Skirge, necesita las dos o el disco. 
Milagro. Davis encuentra el disco al top deck, ahora solo tiene que bajarlo, petarlo y, gracias a las muchas tierras que ha juntado, ganar con Corrupt o Drain Life. El primer paso lo completa, no hay counter por parte de Maher. Pero no hay más pasos, Maher ha robado Enlightened Tutor en su anterior turno, lo castea al final del turno de Davis y busca Null Rod, lo baja y se acabó. Davis ya no puede activar el disco, no puede destruir Ivory Mask y CONCEDE. Todo el mundo estalla.
IN-CRE-Í-BLE. Lo que acaba de suceder es prodigioso. BOB MAHER, SEÑORAS Y SEÑORES. 


La mayor y más inverosímil remontada de la historia del Pro Tour ha durado veintitrés minutos. En una partida LEGENDARIA, Bob Maher, The Great One, impertérrito en todo momento, ha ganado un game que tenía perdido desde las manos iniciales, sobreponiéndose a una situación en la que la mayoría de jugadores habrían concedido directamente. He visto muchas veces este momento pero me sigue alucinando. 
Aunque sólo he repasado la primera partida, pararé aquí, ya que nos ha llevado bastante tiempo y, qué narices, es de tal nivel, de tal pericia, que merece tener una entrada propia.
El resto de partidas serán algo más ligeras. Nos vemos en la parte III.

"Joder, qué bueno soy".

martes, 19 de marzo de 2019

Pro Tour Chicago 1999: el nacimiento de The Great One (I)

Bienvenidos de nuevo a este pequeño rincón que repasa la historia de Magic desde sus inicios. 
Los años pasan y es difícil retrotraerse a esos días en los que, en pequeños locales con olor a naftalina, el juego iba alumbrando a sus primeras leyendas. Pero quiero creer que la pasión todo lo puede y, agarrándome a eso, trataré de romper las rígidas paredes del tiempo para contaros qué ocurrió en 1999, en Chicago.

Desde los orígenes de Magic, muchos han sido los grandes enfrentamientos que se han visto, pero, si en algo coinciden aquellos que lo vivieron, es en que las finales del Pro Tour de Chicago de 1999 pasaron a la historia como unas de las mejores jamás vistas. Dicen los expertos que es la única final de la historia en la que el jugador que perdió, ganó cinco partidas frente a cero de su rival. ¿Queréis saber por qué? Seguid leyendo.

La temporada 1999-2000 empezó con un Pro Tour de sellado y otro de draft. En diciembre tuvo lugar el último Pro Tour del año, quizá el más relevante por ser del formato estrella de entonces: Extendido.
Por aquella época hacía sus últimos estragos la carta más dominante que llegó a pisar ese formato, Necropotence, parece ser que a Wizards le encantó el Black Summer del 96, consecuencia de la salida de este tremendo encantamiento en Ice Age, por lo que en Quinta Edición, resolvieron reeditarla.

Muchos jugadores, sobre todo los veteranos, conoceréis el poder de esta carta, para los que no, yo os lo cuento, porque el texto, como es bastante habitual en las ediciones antiguas, es un poco confuso, en especial el original. Bien, se trataba de un encantamiento que entraba por tres negros, abusivo sino contamos con que existía una carta llamada Dark Ritual. Es difícil entender una carta sin la otra. Con Necro en el campo de batalla debías saltarte tu fase de robar. Qué mal, ¿no? Además, siempre que te descartabas una carta esta quedaba exiliada (removida) del juego en vez de ir al cementerio. Vamos ahora a lo bueno, en cualquier momento podías pagar una vida y robar una carta, que no iba a tu mano hasta el inicio de la fase de descarte al final del turno. Si pagabas diecinueve vidas, al final de tu turno robabas diecinueve cartas. Por si no lo habéis concluido vosotros ya lo digo yo, esto es una BARBARIDAD. Necropotence es, hasta el día de hoy, el mejor motor de robo de la historia de Magic.

Tenemos que saber esto porque es imposible hablar de lo que ocurrió en el Pro Tour de 1999 sin conocer el contexto en el que se desarrolló, el cual engrandece en su justa medida al protagonista de aquel torneo y de este artículo: Bob Maher. Sí, amigos, por si no lo habías adivinado por el título voy a escribir sobre este jugador legendario, aunque, en mi humilde opinión, no es una figura tan interesante como lo fue Mike Long, así que voy a centrarme más en las históricas finales del Pro Tour por encima de lo que fue Maher como jugador.


Pero vayamos ya al torneo. En un metajuego variado plagado de cartas brutales como las dual lands, Force of Will, Wasteland, Oath of Druids, Vampiric Tutor, Survival of the Fittest o Tinker, el mazo Necro volvió a demostrar ser el más potente y se plantó en las finales del Pro Tour. Lo sorprendente fue que lo hizo siendo pilotado por Brian Davis, un jugador completamente desconocido que a la postre sería rookie del año. Es esa época, supongo, sería imposible no ver paralelismos entre esta aparición y la del gran Randy Buehler, dos años antes.
A esas finales llegó también Bob Maher, un jugador ya con cierta trayectoria en el Magic competitivo, pilotando un mazo de control blanco, azul y verde o Maher Oath, como fue llamado. Por si os pica la curiosidad, en el top-8 de ese torneo ya vimos a un jovencísimo Raphaël Levy, que aun sigue dando guerra en el circuito profesional a día de hoy.

La cuestión clave aquí era que el emparejamiento era horrible para Maher, el mazo Necro era muy superior al suyo en enfrentamiento directo y, por ello, Brian Davis era favorito para hacerse con el título.
Esta es la lista del mazo de Maher tal cual lo jugó en el Pro Tour de Chicago de 1999.


Como puede apreciarse, era un mazo muy controlero con una base muy importante de azul con los counters habituales (Force of Will y Counterspell), más otros menos conocidos (Disrupt y Forbid) y cantrips muy potentes (Brainstorm e Impulse) para buscar la carta que necesitaba en cada momento. Además, contaba con el mejor removal del juego (Swords to Plowshares) y con cartas "chapa" como Null Rod o Ivory Mask. Su win condition principal era Oath of Druids, gracias al cual podía plantar un Morfoide, apoyado también por manlands como Faerie Conclave y Treetop Village. Como veis este deck tenia encantamientos (y algún artefacto) fundamentales, y nada mejor para encontrarlos que el tutor por excelencia de este tipo de cartas, Enlightened Tutor.
En definitiva, un mazo que iba muy al late game, que resistía durante los primeros turnos como podía y que a partir de ahí controlaba la mesa hasta bloquear completamente el juego del rival.

Hablemos ahora del deck de su rival, Brian Davis, diseñado por Craig Wescoe —famoso, curiosamente, por sus mazos mono white—, la quincuagésima evolución del mazo Necro original. En este caso nos encontramos con un deck monoblack de control, basado, obviamente, en la carta Necropotence. El objetivo del Necrodeck era sencillo, plantar Necropotence de turno uno si era posible (gracias a Dark Ritual), eliminar todas las amenazas combinando descartadores (Duress y Unmask —que cartaza tan infravalorada—), removal que podía jugar gratis (Contagion y Spinning Darkness) y EL limpiamesas (Nevinyrral's Disk), con tutores a modo de comodín (Demonic Consultation). 
Era un deck excelente, completo, versátil, que funcionaba como un reloj y que ganaba, habitualmente, acumulando una gran cantidad de maná negro para lanzar varios Drain Life o Corrupt letales. Estos dos conjuros hacían una doble función, bajarle las vidas al rival y dártelas a ti para poder gastarlas en robar más cartas con Necropotence.


Viendo las partidas una vez más, se me hace difícil explicar lo que pasó. Brian Davis, pese a ser un jugador novel y con poca experiencia en el circuito profesional, jugó de manera impecable durante todo el torneo, demostrando que dominaba perfectamente el mazo (3-0 en las semifinales y 3-1 en los cuartos de final. Tercero al final de las rondas de suizo). Teniendo en cuenta eso, el desarrollo de las partidas me resulta, aun en la actualidad, complicado de asimilar. 
Pero, en fin, es fácil decirlo desde aquí, había que estar allí. Yo me descubro ante un jugador que, siendo tan joven, se plantó en una final de Pro Tour. Supongo que la historia del juego le recordará como "aquel" del mazo Necro, "ese" que no podía perder. Las valoraciones, sobre todo esas que llegan mucho después, suelen ser injustas, y apuesto a que Brian Davis le ha dado más vueltas que nadie a por qué de ese torneo él salió señalado y Bob Maher salió como "The Great One".

Esta es una de las finales de Pro Tour más emocionantes de todos los tiempos y os cito para la segunda parte de este artículo a fin de repasar las partidas y analizar el por qué han pasado a la historia.

domingo, 2 de diciembre de 2018

Pro Tour París 1997: Mike Long y el primer combo ganador de la historia (III)

Ahora ya sabemos que Mike Long jugó en el Pro Tour de París de 1997 el primer combo deck en dominar el Magic competitivo y, también, que, finalmente, logró ganar el título en una ajustada final frente a Mark Justice. Sin embargo, quedan cosas por decir.


El mito del Jedi Mind Trick
Existe un mito sobre estas partidas, un mito que es falso y que ha sido alentado, a propósito, por Mark Rosewater "Maro" para mitificar aun más la figura de Mike Long y, por ende, la del juego en sus inicios, aunque se puede desenmascarar simplemente viendo el vídeo de la final.

Según esta leyenda urbana, en una de las partidas Long logró la victoria pese a que había exiliado con Cadaverous Bloom la única copia de Drain Life que llevaba en el mazo, es decir su única win condition, pero que aun así se lanzó a combar. Cuando llevaba gran parte del combo hecho se dirigió a Justice y le preguntó si era necesario que continuara. Justice dijo "no" y concedió. Recordemos que en esa época las listas de los mazos no eran públicas, así que Justice no sabía exactamente cuantas copias de Drain Life llevaba su rival.
Bien, esto no fue así, no sé si Rosewater lo soñó o por el paso del tiempo se le confundieron los hechos o simplemente se lo inventó.

Repasemos. Mike Long ganó la segunda, la cuarta y la quinta partida.
En la segunda partida (la primera que gana), Long juega Squandered Resources rápidamente, gracias a él roba cuatro con Infernal Contract, consigue Cadaverous Bloom, lo juega y, SIN EXILIAR NADA, siendo, por tanto, imposible que Long removiera del mazo su Drain Life, enseña dos Prosperity y Justice concede.
De modo que, pese a que es verdad que Justice concedió esta partida sin necesidad de ver el combo completo hasta el final, Long tenía la capacidad de sobra de robar tantas cartas como quisiera con dos Prosperity hasta encontrar Drain Life, por lo que no hay ningún engaño, su win condition seguía en el mazo.

En la cuarta partida (la segunda que Long gana), este se mantiene a remolque hasta que encuentra la quinta tierra. Con ella juega Cadaverous Bloom, que había robado con la Prosperity jugada el turno anterior. En esta partida hay que decir que Long llega a acumular tres Prosperity en su mano.
En cuanto baja el Bloom, lanza su segunda Prosperity y, tras Infernal Contract, la tercera y la cuarta. De esta manera se roba TODO su deck, incluyendo la copia de Drain Life, la cual enseña a Justice para que este conceda.
En definitiva, aquí tampoco hay Jedi Mind Trick, Long completa todo el combo y muestra su win condition para acabar la partida.

Vayamos con la quinta partida (tercera que gana Long). En la famosa jugada de la Coercion, Justice ve en la mano de su oponente Drain Life, pero no se la quita, optando por Cadaverous Bloom. La partida avanza y, mientras Long comba al encontrar otro Bloom, puede apreciarse como aparta en todo momento su copia de Drain Life para no exiliarla, hasta el momento en que genera el maná suficiente para que sea letal, que es cuando la muestra a Justice.

De forma que, ¿dónde esta el mind trick? En ninguna de las tres partidas ganadas por Mike Long pasó lo que cuenta la leyenda urbana. La realidad es que Long nunca exilió Drain Life, ¿o sí? Lo cierto es que hay un momento, en la primera partida, en la que ocurre tal cual se cuenta. Long se ve obligado a remover su única win condition para lanzar Infernal Contract, pero esa partida la pierde, aunque Justice nunca llega a saber que su rival ya no tenía forma de ganar, sino que, simplemente, parece que no encuentra las cartas para seguir robando y completar el combo.

El mito del Jedi Mind Trick es, al fin y al cabo, falso, aunque se basa en una jugada que si ocurrió, pero no en una partida que Long ganara. Aunque es verdad que Long recurría al juego psicológico, hablaba mucho e intentaba influir en la mente del rival, nunca convenció a Justice de que le concediera una partida que no podía ganar.


Situaciones surrealistas en una final de Pro Tour
Una de las cosas que más llama la atención al ver el vídeo del enfrentamiento del que hablamos, en especial si se ve hoy en día, es algunos comportamientos, actitudes o comentarios que se observan en los jugadores, particularmente en Mike Long, que en una competición actual serían imposibles de ver y, por descontado, inadmisibles.

Debemos comprender que todo esto ocurrió en 1997, el Magic era un juego casi nuevo, que llevaba muy poco tiempo con un circuito profesional de jugadores, los premios eran bajos y el ambiente era mucho más distendido, siendo el círculo de jugadores relativamente pequeño, por lo que todos se conocían entre sí. Pese a ello, estoy convencido que estas situaciones no eran habituales en esa época, y que más bien estaban vinculadas al carácter de los jugadores.

Voy a poner unos ejemplos que se dieron durante la final. Intentad pensar si algo así se podría dar en un torneo moderno.
  • Long utiliza a uno de los jueces como asistente: "Here judge, take note of this...two black, two green, two blue...". 
  • Long hace beatbox, canta y llega a pedirle a Justice que haga mulligan al principio de la tercera partida, ante las sonrisas nerviosas de los jueces.
  • Durante la segunda partida, en medio del turno de Justice, Long comienza a enumerar jugadas que se podían hacer con otras cartas. "...Dark Ritual, Infernal Contract, Forest, Fastbond, Mountain, Mountain, Fireblast, Fireblast. So strong!". A lo que, entre risas, Justice contesta: "You're so annoying".
Una personalidad controvertida y polémica
Además de por ser uno de los mejores jugadores de la primera generación de profesionales del Magic o por ser uno de los más sobresalientes deckbuilders de siempre, Long es conocido por su estilo y su carisma, muy alejados de lo corriente.

Mike Long era famoso por su personalidad agresiva y arrolladora, su presencia dominante durante las partidas y por ser experto en el juego psicológico, lo cual le hizo ganarse muchos enemigos y detractores.
Cuentan que hablaba constantemente durante las partidas —y esto puede observarse en la final del Pro Tour—, comentaba a sus oponentes jugadas mejores a las que habían hecho o llegaba a ponerse de pie (!) en la silla mientras competía, alegando que un problema médico le obligaba a ello. A raíz de esto, Wizards estableció la norma de que los jugadores no podían ponerse de pie durante las partidas. El efecto Mike Long.

Años después de la final que los enfrentó, Mark Justice escribió un libro sobre estrategia de Magic, en él llegó a decir que le gustaba menos jugar contra Mike Long que contra cualquier otro jugador, porque este hacía todo lo que podía para destruir la estrategia del rival, charlando con ellos y con jugadores de otras mesas, criticando en voz alta sus movimientos y usando cualquier otro truco que se le ocurriera para ponerlos nerviosos y descentrarlos.

Sanciones, retirada y ausencia en el Hall of Fame
La mayor mancha en la brillante carrera de Mike Long ocurrió en los U.S. Nationals de 1998. Mientras jugaba ProsBloom, el juez Jeff Donais —un ex compañero de Mike Long, ¡nada menos!—, fue llamado a su mesa cuando una copia de Cadaverous Bloom fue descubierta en la silla o cerca del regazo de Mike Long. Este fue sancionado con un match loss. Aun así, el jugador americano acabó los Nacionales en segunda posición, pero el incidente dejó una marca en el registro de Long que nunca pudo eliminar.
Más tarde, durante el Pro Tour Los Ángeles del 2000, Long recibió un warning por no barajear de manera apropiada su deck. Ese mismo año, de nuevo en los U.S. Nationals, Mike Long fue descalificado y suspendido durante un mes por un motivo similar: no randomizar lo suficiente su deck.

Tenéis que saber, en cualquier caso, que el volumen de trampas de los grandes pros en esos años era considerablemente superior al actual, y muchos grandes jugadores como David Mills, Mark Justice o el mismo Long fueron cazados.

El último torneo en el que he podido saber que compitió de forma profesional Mike Long fue en los U.S. Nationals del año 2004 —aunque he encontrado una participación suya en un StarCityGames Open de Legacy del 2011—, torneo en el que siempre destacó durante su carrera. En el momento de su retirada, Long había ganado un Pro Tour, tres mundiales por equipos, un Gran Prix y un Invitational.
Asimismo, fue pionero en la creación de equipos de jugadores, tenía el récord de victorias por equipos y estaba en lo más alto en cuanto a ganancias en premios de entre todos los jugadores. Por no contar con su impacto en lo referente a las innovaciones técnicas que introdujo, las reglas que contribuyó a establecer y los mazos y arquetipos que diseñó y que aun se utilizan —como, por ejemplo, los mazos de Storm de Vintage que combinan tutores con Tendrils of Agony para ganar, basados en su mazo de combo "Long.dec", que usaba Burning Wish para encontrar Yawgmoth's Will en el banquillo y acabar con los propios Tendrils—.


Un curriculum impresionante que, junto con sus aportaciones en los inicios del juego, que ayudaron a consolidar el mismo, debieron servirle para entrar en el Hall of Fame de Magic hace mucho. Pero no fue así. Pese a que Mark Rosewater lleva apoyando su candidatura desde el año 2005 hasta hace apenas un año, nunca ha sido elegido. ¿Las razones? A favor, esto que dijo Maro: "He was an early pioneer in deck design and had an influence on how deck building technology evolved. He was a tournament organizer. He wrote about the game". En contra: fue un jugador controvertido. Nada más.

Está claro que Mike Long no consiguió poner de acuerdo a nadie ni siquiera después de retirarse. Su grandeza, al igual que la existencia de sus detractores, han sido muy patentes con el paso del tiempo.
Personalmente, creo que la quinta partida de la final del Pro Tour de 1997 refleja muy bien lo que caracterizaba a Long como jugador: espectáculo, estrategia, pericia en la construcción de mazos y skill para jugarlos.
Este jugador hizo más que cualquier otro jugador en la historia del Pro Tour para hacerlo interesante, emocionante y tenso, y eso es, en mi opinión, un dato a considerar.

Es muy probable que Mike Long hiciera trampas en algún momento de su carrera, pero lo que es seguro también es que él era lo suficientemente bueno como para no tener que hacerlas. Negarle la entrada al Hall of Fame es entender mal de qué se trata el Hall of Fame. No es un lugar para resaltar lo bueno del juego. Es un lugar para destacar la historia del juego. Y Mike es una parte clave de esa historia.

Voy a finalizar esta extensa serie sobre Mike Long y el Pro Tour del 97 con una frase de Randy Buehler, campeón del Pro Tour, Hall of Famer y comentarista muchos años de torneos de Magic para Wizards of the Coast: "He's the most controversial player the game has ever know and he's also one of the most talented players to ever pick up a deck". No podría estar más de acuerdo.