martes, 30 de abril de 2019

The Pro Tour Riot

Vamos con una entrada que, seguramente, no será muy larga. Si estáis metidos en el mundo del Magic competitivo, si os interesan los grandes torneos, si seguís los Pro Tour o, simplemente, si seguís en redes sociales a cuentas relacionadas con el juego, sabréis que este fin de semana se celebró un nuevo Pro Tour —bueno, ahora lo llaman de otra forma, pero a nadie le importa—, más allá de quién ganó, de quién hizo top 8 o de qué mazos se jugaron más, de lo que se habló más es de la descalificación de Yuuya Watanabe. En resumidas cuentas, el Hall of Famer japonés fue sacado del top 8 después de que los jueces encontraran las fundas de sus tierras de Tron marcadas. Dejando a parte que crea en la inocencia de Watanabe o no, este suceso ha provocado un terremoto considerable en el mundo de Magic del que no recuerdo precedentes en este siglo, por la envergadura del torneo y del jugador afectados. 

Aun así, todo este lío me ha hecho recordar un hecho histórico, algo más que una anécdota, quizá la primera vez en la que la comunidad de jugadores profesionales fue consciente de su poder con respecto al juego, y fue gracias a un escándalo, a la descalificación de uno de los mejores jugadores del momento en un Pro Tour, algo semejante a lo que ha ocurrido con Yuuya Watanabe, estoy hablando de lo que se llamó The Pro Tour Riot, algo así como "El motín del Pro Tour". 

Remontémonos al año 1997, el juego había nacido hacía cuatro años y ya existía un grupo importante de jugadores profesionales que trascendía las fronteras de Estados Unidos. En esa época, el calendario de torneos competitivos ya estaba establecido, acababa de salir la edición Visions y a finales de febrero se celebró un nuevo Pro Tour en Los Ángeles, el formato fue Rochester Draft, un formato bastante corriente por aquel entonces en este tipo de eventos.
Los jugadores dominantes por aquel entonces —Jon Finkel no aparecería hasta el año siguiente— eran Mark Justice, Mike Long, Darwin Kastle, Olle Råde o Shawn "Hammer" Regnier, entre otros.
El torneo transcurrió sin problemas hasta las finales, donde llegaron dos jugadores que no estaban entre los favoritos pero que llegarían a ser muy importantes en los años siguientes, uno era un europeo, Tommi Hovi, legendario jugador que fue incluido en el Hall of Fame en su clase inaugural, el otro fue David Mills, considerado uno de los mejores jugadores de finales de los noventa —repitió final en el Pro Tour de Chicago 1997 y un personaje muy polémico en todos los sentidos.



El Pro Tour de Los Ángeles 1997 sigue siendo, a día de hoy, el único en la historia del Magic en decidirse por una descalificación, en concreto, David Mills fue descalificado por anunciar sus hechizos antes de pagar el maná para jugarlos. 
Espera, espera. Eso es algo que puede verse hoy en día —podéis decir. Y no os equivocaríais. Pero el contexto es importante. En 1997, digamos que las reglas del juego no estaban muy claras y los jueces tenían muchas libertades para, por ejemplo, prohibir a alguien jugar una baraja por estar demasiado rota —sí, no es coña, hasta la temporada 97-98 esto pasaba—. 

Volviendo a David Mills, si bien lo de no tocar las tierras antes de jugar un hechizo no estaba permitido, era algo que todos los jugadores hacían, puede que no siempre, pero sí habitualmente.
Cuentan las crónicas, que durante todo ese PT David Mills había recibido dos warnings e, incluso, había tenido un game loss durante las rondas por este motivo. Así que, durante las finales, Mills encontró al top la carta que le daba la partida que estaba jugando en ese instante y la enseñó sin primero girar sus tierras. Fue descalificado inmediatamente y Tommi Hovi se hizo con su primer Pro Tour. 

Más allá del prestigio de ganar un torneo de ese calibre, esto le supuso a David Mills los 26.000 $ del primer premio o los 16.000 $ del segundo. 
Este suceso generó una auténtica revuelta entre los jugadores profesionales que había allí, tal es así, que la ceremonia de entrega de premios fue interrumpida por varios jugadores que subieron al escenario, cogieron el micrófono y exigieron a Wizards que readmitieran a David Mills. El líder de estos jugadores "rebeldes" era, por cierto, Mark Justice, otro de los jugadores más controvertidos de siempre.
La decisión de echar a Mills fue tan impopular que, aunque Wizards no le readmitió, sí reculó, y le otorgó el segundo premio. 

Esta es una de esas cosas que a la compañía no le interesa que se recuerde, que echó a un jugador de una final por hacer algo que, más tarde y a consecuencia de las protestas en este Pro Tour, pasó a ser legal. Pero, por encima de ello, este fue el momento en el que la comunidad de jugadores profesionales de Magic fue consciente, por primera vez, de su poder y de que podían utilizarlo para cambiar las cosas.

sábado, 13 de abril de 2019

Top: Las mejores tierras de la historia del Magic (II)

¡Seguimos!

Puesto número 10 para una tierra tremendamente antigua, que nunca ha sido reeditada, debido a su inclusión en la reserved list, y que es, ojito, la tierra más cara que existe en Magic: The Tabernacle at Pendrell Vale
No da maná pero te da igual, porque, resumiendo, obliga a pagar, al principio del mantenimiento, un maná genérico por cada criatura que controle ese jugador, sino, esas criaturas son destruidas. Es brutal, a las barajas de aggro las hace un hijo, prácticamente les gana la partida nada más bajarla. Es muy burra, no hay nada, en toda la historia del juego, que haga esto sin ningún coste. 
Se juega en la baraja Lands de Legacy, pero es casi inaccesible por su precio y por lo difícil de encontrar que es. De las tierras más buscadas, raras y míticas de toda la historia del juego.


Puesto número 9 para la que es, seguramente, tras otro grupo que luego mencionaré, la tierra más jugada de LegacyWasteland. El peta tierras jugable por excelencia, una tierra casi rota. Girándola nos da un maná incoloro o, en su lugar, si además de eso la sacrificamos, destruye la tierra no básica objetivo. Esto es una animalada, menos tierras básicas destruye todo lo demás, sin ningún coste adicional, sin condiciones.
Viene de Tempest y, hasta Eternal Masters, no se había reeditado nunca salvo en versiones promo especiales. Pensad que, en un formato como Legacy Vintage, lleno de tierras muy bestias, se juega, directamente, por cuatro copias en casi todas las barajas. Es indispensable.

Puesto número 8 para Gaea's Cradle, una de las tierras creadas por la gente de Wizards en el set overpowered por excelencia: Urza's Saga, imagino, que en un arrebato, tras estar varias noches sin dormir consumiendo diferentes sustancias estupefacientes. Digo esto porque es la única explicación que hay para encontrar equilibrada una tierra que entra enderezada y que agrega tanto maná verde como criaturas controles. Eso sí, al menos es legendaria, que tampoco hay que abusar...
Imaginaos esta tierra en el contexto de una baraja de criaturas, como por ejemplo, yo que sé, Elves de Legacy. Venga, la fiesta del maná, de turno dos te he bajado un ejército de elfitos, pero tranquilo, que me sobra maná para cascarme Natural Order, meter Craterhoof Behemoth y reventarte la cara. ¿Quién quiere lords que dopen a los elfos cuando puedes ganar combando? 
Pertenece a la reserved list y mejor no miréis el precio que tiene. La ilustración es magnífica, por cierto.

Puesto número 7 para una tierra muy muy vieja, de Arabian Nights, que es mejor a cada expansión que sacan, me refiero al Bazaar of Baghdad. No da maná pero es uno de los mejores motores de juego que existen.
Entra enderezada, la giras, robas dos cartas y descartas tres. Y diréis, esto es basura porque te genera desventaja de cartas. Bueno, sí, supongo que eso podía pensarse hace veinticinco años, pero ahora, sabiendo la cantidad inmensa de barajas de todos los formatos que dependen del cementerio y que quieren tenerlo lleno de cartas, ya no puede decirse lo mismo. Esta tierra es una barbaridad, es la carta que permite a la baraja Dredge de Vintage funcionar, tanto es así, que es habitual ver mulligans por parte de los que juegan este tipo de deck hasta que la consiguen en la mano inicial.
Prohibida en Legacy, integrante de la reserved list y con un precio desorbitado. Esta tierra es la ostia, no podría reeditarse a día de hoy porque rompería todos los formatos.

Puesto número 6 para otra tierra que estaba rota al salir y que, igual que pasa con la anterior, es más bestia con cada expansión: Mishra's Workshop. La gran dominadora del formato Vintage, con ella dejamos atrás las tierras que dan dos manás para pasar a las que dan ¡tres! Eso sí, sólo se puede gastar en lanzar artefactos. Menos mal que a nadie se le ocurriría hacer una baraja de artefactos... (y pensad más allá de Affinity).
Esto es una burrada, imaginaos de turno uno hacer frente a Trinisphere o Lodestone Golem, esto es muy muy corriente de ver en MUD y, normalmente, es partida.
Está en la reserved list, baneadísima en Legacy y existen bastantes dudas de si debe ser restringida en Vintage, dado su desproporcionado poder y su precio astronómico.

Puesto número 5 para otra tierra que no conoce la palabra "equilibrio", Library of Alexandria. Hablamos de una tierra, nuevamente, de Arabian Nights, que entra enderezada, que puede darte maná incoloro o que, si tienes siete cartas en la mano, te da un draw. Es una tierra que-te-da-cartas. Sin costes. Sin tener que sacrificarla. Sin pagar vidas. Sin pagar maná. Es una tierra tan rota que, si las sabes usar, te da la partida ella sola, porque, por si alguien no lo sabe, la ventaja de cartas es la mayor ventaja que puedes tener en una partida de Magic. Ni las vidas, ni la superioridad en mesa.
Prohibida en todos los formatos, excepto en Vintage, donde se juega en todos los mazos sin excepción, como si fuera una carta más del power nine, miembro de la reserved list y con un precio similar al de la entrada de un coche bueno. 

Puesto número 4 para la hermana mayor de la Wasteland: Strip Mine, el mejor peta tierras de todos los tiempos. La bajas, entra enderezada, te da maná incoloro y, girándola y sacrificándola, destruye la tierra objetivo. La que sea. Esta carta destruye cualquier tierra, incluidas las básicas, es una de las pocas que lo hace.
Por si no os habéis dado cuenta ya os lo digo yo, esto es una salvajada. Tuvieron que prohibirla en todos los formatos y restringirla en Vintage porque sino finiquitaba muchas partidas, simplemente, dejando sin tierras al oponente. Imaginaos cuatro copias de esta tierra y combinarlas con Life from the Loam... uf, entran sudores fríos.
Sólo se puede jugar en Vintage y una copia, eso sí, se ve en todos los mazos. No está en la reserved list, por eso es la tierra más asequible de este top diez con mucha diferencia.

Puesto número 3 para la legendaria Tolarian Academy, una tierra que es consecuencia, con toda seguridad, de una apuesta durante el desarrollo de Urza's Saga que tuvo que empezar, necesariamente, con un "¿a que no hay huevos?".
Vamos a ver, primera pregunta, ¿qué tipo de carta es la más poderosa en Magic? Todos estamos de acuerdo en que son los artefactos. Segunda cuestión, ¿cuál es el mejor color que hay en Magic? Fuera de gustos personales es el azul. Pues Tolarian Academy agrega tanto maná azul como artefactos controles. ¿Qué, cómo se te queda el cuerpo?
Esta es, sin duda, la tierra más dominante y opresiva que ha existido, capaz de generar mazos, mientras fue legal, que funcionaban en torno a ella y que se caracterizaban por desarrollar combos ultra rápido, y sino que se lo pregunten a los que jugaron Standard durante el año noventa y ocho.  
Cómo es lógico y normal, esta tierra está prohibidísima en todos los formatos, excepto en Vintage, donde está restringida, por lo que se juega una copia en todos los mazos, en gran parte gracias a su simpática sinergia con los moxes y demás artefactos rotos generadores de maná.

Puesto número 2 para una serie de tierras que conforman la base de todos los mazos de todos los formatos en las que son legales, tal es su calidad. Me estoy refiriendo a las archiconocidas Fetchlands (Flooded Strand, Polluted Delta, Bloodstained Mire, Wooded Foothills, Windswept Heath, Marsh Flats, Scalding Tarn, Verdant Catacombs, Arid Mesa y Misty Rainforest).
Las tierras buscadoras, las que dan estabilidad a la base de maná de cualquier deck, permiten jugar la combinación de colores que se te antoje y te vacían el mazo de tierras. Son indispensables, juegues el formato que juegues. Su reedición en Khans of Tarkir revolucionó Modern (hasta entonces las fetchlands de Embestida no se podían jugar allí y sólo estaban las de colores enemigos de Zendikar), siempre van a tener un precio elevado porque, a diferencia de las shocklands, no creo que Wizards vuelva a reimprimirlas en una edición normal para Standard. 

No creo que haya muchas dudas con el número 1, ya las he mencionado alguna vez en este top y son, sin discusión, las mejores tierras que existen en el juego: las Dual lands, las tierras dobles originales de Alpha (Tundra, Underground Sea, Badlands, Taiga, Savannah, Scrubland, Volcanic Island, Bayou, Plateau y Tropical Island).
Entran siempre enderezadas, dan maná de dos colores sin ninguna pega y son fecheables, ya que tienen el subtipo de tierra básica. Son, para entendernos, como las shocklands, pero sin tener que pagar vidas cuando las juegas. 
Sin palabras, son buenísimas, son la leche, son emblemáticas, son indispensables para poder jugar en Legacy y Vintage, son las principales culpables de que mucha gente quiera suprimir la reserved list, debido a lo inaccesibles que se están volviendo y a su grandísimo precio

Cierro aquí este top, supongo que vuestra lista de mejores tierras no coincide con la mía, aunque seguro que muchas de las que he puesto yo también las tenéis vosotros. 
Nos vemos en el siguiente artículo.

miércoles, 10 de abril de 2019

Top: Las mejores tierras de la historia del Magic (I)

Inauguro una nueva sección en el blog que va a ir, básicamente, de tops de cartas.
Me molan los tops, después de mucho tiempo sin jugar a Magic —aproximadamente desde principios de 2009—, me reenganché al juego gracias a los vídeos de Biezcorp sobre tops de cartas, de ahí pasé a los de Charluski y así hasta ahora. De la vieja curiosidad que yo tenía por esa época de saber cuál era la mejor carta del juego, a convertirse de nuevo el Magic en una pasión.

Como lo fácil sería empezar con las mejores cartas de todos los tiempos, yo voy a hacerlo con las tierras que, para mí, son, tras los artefactos, las cartas más poderosas que existen.
Este top es plenamente subjetivo, seguramente mi elección no coincida con la tuya, sobretodo si eres un jugador que lleva poco tiempo en el juego.

Antes de ir al top, que será de veinte tierras, haré algunas menciones especiales. Tierras increíblemente buenas pero que, en mi opinión, no están entre la veintena mejor de todos los tiempos. Así, quiero mencionar a la Mutavault, una tierra transformable habitual de Modern, que se convierte en un 2/2 por sólo un maná genérico, que entra enderezada y que encaja muy bien en cualquier mazo tribal. Cloudpost, una tierra tan potente que está baneada en Modern y que da nombre a un mazo de Legacy. Esta tierra capaz de generar muchísimo maná incoloro deja fuera a las conocidas tierras de TronDryad Arbor, una tierra única y tan especial que merece la alusión. Es una tierra y una criatura a la vez, se ve afectada por el mareo de invocación tanto para atacar como para agregar maná, pero es fecheable y puede buscarse por un sólo maná a través de Green Sun's Zenith. Es una tierra muy jugada tanto en Modern como en LegacyAcademy Ruins, otra carta con un efecto brutal: reciclar artefactos por dos y de forma continua. No está rota porque aún no ha descubierto el mazo tier en el que encajar. Cabal Coffers, un caso semejante al de la anterior, su potencial para generar mucho maná es enorme, pero no encuentra el mazo en el que destacar, en Legacy, claro. Vesuva, una tierra que copia otras tierras sin coste alguno, tremendamente versátil. Serra's Sanctum, su jugabilidad está muy limitada debido a su dependencia de encantamientos, pero es la base de la baraja de Legacy Enchantress. Lake of the Dead, mítica y muy antigua tierra que vio juego en Legacy y Extendido. Capaz de generar gigantescas cantidades de maná negro, fue fundamental en la baraja con la que Randy Buehler ganó el Pro Tour de Chicago de 1997. Glacial Chasm, otra tierra muy vieja con un efecto total sobre la mesa: no puedes recibir daño de ningún tipo, eso sí, te obliga a sacrificar una tierra al entrar y tiene mantenimiento acumulativo. Ve juego en la baraja de Legacy Lands. Horizon Canopy, bastante más moderna. Es una tierra doble que entra enderezada y que se cicla por un maná genérico. Increíblemente buena, te da igual que te pegue palos. Muy jugada en Modern. La última mención va para Boseiju, Who Shelters All, fundamental en barajas de combo de todos los formatos para evitar los counters, ya sea de banquillo o de base. 


Puesto número 20 para City of Brass. Una tierra que apareció por primera vez en Arabian Nights y que no ha dejado de jugarse desde entonces. Se abusó de ella especialmente en el pasado, llegando a tener un precio similar al de las duals originales. Ahora ve juego en Old School y en mazos contados de Modern, Legacy y Vintage, como Dredge. Entra enderezada y te agrega un maná del color que quieras, aunque te hace un daño cada vez que la giras.
City of Brass tiene una hermana casi gemela en otra gran tierra, mucho más reciente: Mana Confluence, que exige pagar una vida —el daño puede prevenirse, el pagar vidas no— para agregar maná.
Sólo por ser una tierra histórica, muy jugada y legendaria, merece su lugar aquí.

Puesto número 19 para la que yo considero la mejor tierra transformable o manland de la historia del juego: Mishra's Factory. Además de ser la mejor, es la original, pues apareció en Antiquities y abrió el camino a otras que vinieron después. 
Entra enderezada, agrega maná incoloro y por, únicamente, un maná genérico, se transforma en una criatura artefacto 2/2. Su tercera habilidad la hace superior a la Mutavault: simplemente girándose, puede dar +1/+1 a otra Mishra's Factory transformada o, atención, a sí misma cuando bloquea. Esto es una barbaridad, por uno genérico un 3/3 al bloqueo o un 2/2 que dopa a otras como ella a velocidad de instantáneo.
No se puede jugar en Modern, pero ha sido y es una carta muy jugada. Actualmente puede verse en Legacy y Vintage en mazos tier como MUD y, en el pasado, era la win condition de mazos típicos de cerrojo o prison.

Puesto número 18 para Maze of Ith, una tierra que vio la luz en The Dark y que, curiosamente, no da maná. Cuando se gira, la criatura atacante objetivo se endereza y todo el daño que fuera a hacer o que le fueran a hacer se previene. Es fácil ver el enorme potencial de esta carta, que puede controlar a cualquier criatura del rival, esquivando todas las protecciones. Eso sí, recordemos, por ejemplo, que Maze of Ith sirve para prevenir los quince daños de Emrakul pero no evita que se dispare el trigger de annihilator 6.
Actualmente esta tierra se juega en la baraja Lands de Legacy y fue una de las reediciones estrellas de Eternal Masters, porque no se había vuelto a ver —fuera de versiones promocionales— desde su impresión original.

Puesto número 17 para otra tierra muy vieja que, durante muchos años, permaneció en el olvido y no tuvo ningún valor, más allá del coleccionismo que implicaba una carta de Legends. Hablo de Karakas, una tierra que entra enderezada, agrega maná blanco al tapearse o, en su lugar, regresa la criatura objetivo legendaria a la mano de su propietario.
¿Qué ocurrió? Pues que muchos años después sacaron una carta llamada Emrakul, the Aeons Torn y otra carta llamada Griselbrand que empezaron a ver mucho juego, y se descubrió que esta tierra era el mejor antídoto contra estos dos bicharracos, sobre todo para el primero, que tiene protección contra hechizos de color. A partir de ahí, ¡pum!, subidón de precio.
Es muy buena, es la leche, entra en cualquier baraja de Legacy que juegue blanco y se usa hasta de banquillo contra barajas con Show and Tell.

Puesto número 16 para la única tierra del top que nos genera una win condition inmediata por sí misma, me refiero a Dark Depths. Tierra de las más recientes de la lista —es de Coldsnap—, no da maná, entra en juego con diez contadores sobre ella y, al quitárselos todos, mete una criatura 20/20 indestructible y con volar en el campo de batalla para que el rival se apañe con ella. La cosa es que hay formas de quitar esos contadores de una sola vez y en turnos tempranos, destacando dos: Vampire Hexmage y Thespian's Stage.
En seguida se manifestó el gigantesco potencial de combo que tenía esta carta, por lo que fue baneada en Modern y ya sólo puede verse en Legacy, donde tiene un deck propio y es la principal win condition de la baraja Lands.

Puesto número 15 para una tierra de la reserved list que viene de ExodusCity of Traitors. Entra enderezada y, al girarse, agrega dos manás incoloros. Así, sin más. Menos mal que es maná incoloro y que las cartas más poderosas del juego no son artefactos, que si no...
Una barbaridad de tierra, te da igual que tengas que sacrificarla al jugar otra tierra, es buenísima, es carísima, se juega en mazos de artefactos de Legacy como MUD, Mono Red Prison o Affinity, o en mazos de combo como Sneak and Show que necesitan maná rápido. Te acelera y te da un ventaja increíble, te permite jugar en el turno uno cartas que te machacan la partida como Trinisphere o Chalice of the Void. Es la ostia.

Puesto número 14 para una tierra de Mercadian Masques que  durante muchos años venía pidiendo una reedición, que finalmente se hizo en el Masters Veinticinco Aniversario hace bien poco, hablo de Rishadan Port.
Esta tierra te jode vivo por un maná genérico, te ralentiza en los mantenimientos girándote tierras, no te deja jugar y te mantiene maniatado.
Es una bestialidad, sólo con esta tierra puedes controlar al oponente, privándole de jugar nada en los primeros turnos y, más adelante, imposibilitando que use alguno de sus colores de maná o chapando sus manlands. Es un emblema de la baraja Death & Taxes de Legacy y tiene, en mi opinión, una de las mejores ilustraciones Old School que existen.

Puesto número 13 para una tierra que incluso los jugadores más nuevos conocerán: Cavern of Souls. Cuando entra en juego eliges un tipo de criatura, esta tierra te da maná de cualquier color (!) para castear hechizos del tipo de criatura elegido y estos hechizos no pueden ser contrarrestados (!). 
Cómo podéis imaginaros, esto es una locura, en mazos de bichos da muchísima estabilidad a la base de maná, y hace mucha pupa a los mazos de control.
Se juega en muchísimos decks, en Modern y Legacy (Merfolks, Elves, Humans, Spirits, Eldrazis, Death & Taxes, Amulet Titan, etc.) y es de las tierras más caras jugables en Modern.

Puesto número 12 para la prima más guapa de City of Traitors: Ancient Tomb, que lleva con nosotros desde Tempest. Su uso es el mismo, la giras y te agrega dos manás incoloros, la diferencia es que, en vez de obligarte a sacrificarla si juegas otra tierra, esta te pega dos palos cada vez que la giras. 
Hay quien puede pensar que esto es peor, en ese caso, es probable que no lleves mucho tiempo jugando, porque las vidas no dejan de ser un recurso puesto a tu disposición y que hay que utilizar para ganar. Recuerda que la única vida importante es la última.
Se juega siempre por cuatro copias en todas las barajas en las que ya hemos visto que se juega City of Traitors, porque, a diferencia de esta, no te genera ninguna desventaja. Es básica en Legacy y es muy cara, aunque no esté en la reserved list.

Puesto número 11 para las tierras que conforman la base de la inmensa mayoría de decks de Modern, las Shocklands (Hallowed Fountain, Watery Grave, Blood Crypt, Stomping Ground, Temple Garden, Godless Shrine, Steam Vents, Overgrown Tomb, Sacred Foundry y Breeding Pool). Simplemente, si juegas en este formato las necesitas por narices.
Tienen el subtipo de tierra básica, por lo que son fecheables, y existen de todas las combinaciones de colores. Entran giradas a menos que pagues dos vidas, dan una estabilidad brutal a los mazos y permiten jugar cualquier combinación de colores. Han sido reeditadas hace nada, así que ahora están un poco más bajas de precio, pero siempre van a tener valor. Últimamente, hasta están jugándose en Legacy, gracias a su enorme sinergia con Death's Shadow.

Aún quedan las diez tierras más tochas de la historia del juego. Nos vemos en la segunda parte del top.