sábado, 13 de abril de 2019

Top: Las mejores tierras de la historia del Magic (II)

¡Seguimos!

Puesto número 10 para una tierra tremendamente antigua, que nunca ha sido reeditada, debido a su inclusión en la reserved list, y que es, ojito, la tierra más cara que existe en Magic: The Tabernacle at Pendrell Vale
No da maná pero te da igual, porque, resumiendo, obliga a pagar, al principio del mantenimiento, un maná genérico por cada criatura que controle ese jugador, sino, esas criaturas son destruidas. Es brutal, a las barajas de aggro las hace un hijo, prácticamente les gana la partida nada más bajarla. Es muy burra, no hay nada, en toda la historia del juego, que haga esto sin ningún coste. 
Se juega en la baraja Lands de Legacy, pero es casi inaccesible por su precio y por lo difícil de encontrar que es. De las tierras más buscadas, raras y míticas de toda la historia del juego.


Puesto número 9 para la que es, seguramente, tras otro grupo que luego mencionaré, la tierra más jugada de LegacyWasteland. El peta tierras jugable por excelencia, una tierra casi rota. Girándola nos da un maná incoloro o, en su lugar, si además de eso la sacrificamos, destruye la tierra no básica objetivo. Esto es una animalada, menos tierras básicas destruye todo lo demás, sin ningún coste adicional, sin condiciones.
Viene de Tempest y, hasta Eternal Masters, no se había reeditado nunca salvo en versiones promo especiales. Pensad que, en un formato como Legacy Vintage, lleno de tierras muy bestias, se juega, directamente, por cuatro copias en casi todas las barajas. Es indispensable.

Puesto número 8 para Gaea's Cradle, una de las tierras creadas por la gente de Wizards en el set overpowered por excelencia: Urza's Saga, imagino, que en un arrebato, tras estar varias noches sin dormir consumiendo diferentes sustancias estupefacientes. Digo esto porque es la única explicación que hay para encontrar equilibrada una tierra que entra enderezada y que agrega tanto maná verde como criaturas controles. Eso sí, al menos es legendaria, que tampoco hay que abusar...
Imaginaos esta tierra en el contexto de una baraja de criaturas, como por ejemplo, yo que sé, Elves de Legacy. Venga, la fiesta del maná, de turno dos te he bajado un ejército de elfitos, pero tranquilo, que me sobra maná para cascarme Natural Order, meter Craterhoof Behemoth y reventarte la cara. ¿Quién quiere lords que dopen a los elfos cuando puedes ganar combando? 
Pertenece a la reserved list y mejor no miréis el precio que tiene. La ilustración es magnífica, por cierto.

Puesto número 7 para una tierra muy muy vieja, de Arabian Nights, que es mejor a cada expansión que sacan, me refiero al Bazaar of Baghdad. No da maná pero es uno de los mejores motores de juego que existen.
Entra enderezada, la giras, robas dos cartas y descartas tres. Y diréis, esto es basura porque te genera desventaja de cartas. Bueno, sí, supongo que eso podía pensarse hace veinticinco años, pero ahora, sabiendo la cantidad inmensa de barajas de todos los formatos que dependen del cementerio y que quieren tenerlo lleno de cartas, ya no puede decirse lo mismo. Esta tierra es una barbaridad, es la carta que permite a la baraja Dredge de Vintage funcionar, tanto es así, que es habitual ver mulligans por parte de los que juegan este tipo de deck hasta que la consiguen en la mano inicial.
Prohibida en Legacy, integrante de la reserved list y con un precio desorbitado. Esta tierra es la ostia, no podría reeditarse a día de hoy porque rompería todos los formatos.

Puesto número 6 para otra tierra que estaba rota al salir y que, igual que pasa con la anterior, es más bestia con cada expansión: Mishra's Workshop. La gran dominadora del formato Vintage, con ella dejamos atrás las tierras que dan dos manás para pasar a las que dan ¡tres! Eso sí, sólo se puede gastar en lanzar artefactos. Menos mal que a nadie se le ocurriría hacer una baraja de artefactos... (y pensad más allá de Affinity).
Esto es una burrada, imaginaos de turno uno hacer frente a Trinisphere o Lodestone Golem, esto es muy muy corriente de ver en MUD y, normalmente, es partida.
Está en la reserved list, baneadísima en Legacy y existen bastantes dudas de si debe ser restringida en Vintage, dado su desproporcionado poder y su precio astronómico.

Puesto número 5 para otra tierra que no conoce la palabra "equilibrio", Library of Alexandria. Hablamos de una tierra, nuevamente, de Arabian Nights, que entra enderezada, que puede darte maná incoloro o que, si tienes siete cartas en la mano, te da un draw. Es una tierra que-te-da-cartas. Sin costes. Sin tener que sacrificarla. Sin pagar vidas. Sin pagar maná. Es una tierra tan rota que, si las sabes usar, te da la partida ella sola, porque, por si alguien no lo sabe, la ventaja de cartas es la mayor ventaja que puedes tener en una partida de Magic. Ni las vidas, ni la superioridad en mesa.
Prohibida en todos los formatos, excepto en Vintage, donde se juega en todos los mazos sin excepción, como si fuera una carta más del power nine, miembro de la reserved list y con un precio similar al de la entrada de un coche bueno. 

Puesto número 4 para la hermana mayor de la Wasteland: Strip Mine, el mejor peta tierras de todos los tiempos. La bajas, entra enderezada, te da maná incoloro y, girándola y sacrificándola, destruye la tierra objetivo. La que sea. Esta carta destruye cualquier tierra, incluidas las básicas, es una de las pocas que lo hace.
Por si no os habéis dado cuenta ya os lo digo yo, esto es una salvajada. Tuvieron que prohibirla en todos los formatos y restringirla en Vintage porque sino finiquitaba muchas partidas, simplemente, dejando sin tierras al oponente. Imaginaos cuatro copias de esta tierra y combinarlas con Life from the Loam... uf, entran sudores fríos.
Sólo se puede jugar en Vintage y una copia, eso sí, se ve en todos los mazos. No está en la reserved list, por eso es la tierra más asequible de este top diez con mucha diferencia.

Puesto número 3 para la legendaria Tolarian Academy, una tierra que es consecuencia, con toda seguridad, de una apuesta durante el desarrollo de Urza's Saga que tuvo que empezar, necesariamente, con un "¿a que no hay huevos?".
Vamos a ver, primera pregunta, ¿qué tipo de carta es la más poderosa en Magic? Todos estamos de acuerdo en que son los artefactos. Segunda cuestión, ¿cuál es el mejor color que hay en Magic? Fuera de gustos personales es el azul. Pues Tolarian Academy agrega tanto maná azul como artefactos controles. ¿Qué, cómo se te queda el cuerpo?
Esta es, sin duda, la tierra más dominante y opresiva que ha existido, capaz de generar mazos, mientras fue legal, que funcionaban en torno a ella y que se caracterizaban por desarrollar combos ultra rápido, y sino que se lo pregunten a los que jugaron Standard durante el año noventa y ocho.  
Cómo es lógico y normal, esta tierra está prohibidísima en todos los formatos, excepto en Vintage, donde está restringida, por lo que se juega una copia en todos los mazos, en gran parte gracias a su simpática sinergia con los moxes y demás artefactos rotos generadores de maná.

Puesto número 2 para una serie de tierras que conforman la base de todos los mazos de todos los formatos en las que son legales, tal es su calidad. Me estoy refiriendo a las archiconocidas Fetchlands (Flooded Strand, Polluted Delta, Bloodstained Mire, Wooded Foothills, Windswept Heath, Marsh Flats, Scalding Tarn, Verdant Catacombs, Arid Mesa y Misty Rainforest).
Las tierras buscadoras, las que dan estabilidad a la base de maná de cualquier deck, permiten jugar la combinación de colores que se te antoje y te vacían el mazo de tierras. Son indispensables, juegues el formato que juegues. Su reedición en Khans of Tarkir revolucionó Modern (hasta entonces las fetchlands de Embestida no se podían jugar allí y sólo estaban las de colores enemigos de Zendikar), siempre van a tener un precio elevado porque, a diferencia de las shocklands, no creo que Wizards vuelva a reimprimirlas en una edición normal para Standard. 

No creo que haya muchas dudas con el número 1, ya las he mencionado alguna vez en este top y son, sin discusión, las mejores tierras que existen en el juego: las Dual lands, las tierras dobles originales de Alpha (Tundra, Underground Sea, Badlands, Taiga, Savannah, Scrubland, Volcanic Island, Bayou, Plateau y Tropical Island).
Entran siempre enderezadas, dan maná de dos colores sin ninguna pega y son fecheables, ya que tienen el subtipo de tierra básica. Son, para entendernos, como las shocklands, pero sin tener que pagar vidas cuando las juegas. 
Sin palabras, son buenísimas, son la leche, son emblemáticas, son indispensables para poder jugar en Legacy y Vintage, son las principales culpables de que mucha gente quiera suprimir la reserved list, debido a lo inaccesibles que se están volviendo y a su grandísimo precio

Cierro aquí este top, supongo que vuestra lista de mejores tierras no coincide con la mía, aunque seguro que muchas de las que he puesto yo también las tenéis vosotros. 
Nos vemos en el siguiente artículo.

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