miércoles, 10 de abril de 2019

Top: Las mejores tierras de la historia del Magic (I)

Inauguro una nueva sección en el blog que va a ir, básicamente, de tops de cartas.
Me molan los tops, después de mucho tiempo sin jugar a Magic —aproximadamente desde principios de 2009—, me reenganché al juego gracias a los vídeos de Biezcorp sobre tops de cartas, de ahí pasé a los de Charluski y así hasta ahora. De la vieja curiosidad que yo tenía por esa época de saber cuál era la mejor carta del juego, a convertirse de nuevo el Magic en una pasión.

Como lo fácil sería empezar con las mejores cartas de todos los tiempos, yo voy a hacerlo con las tierras que, para mí, son, tras los artefactos, las cartas más poderosas que existen.
Este top es plenamente subjetivo, seguramente mi elección no coincida con la tuya, sobretodo si eres un jugador que lleva poco tiempo en el juego.

Antes de ir al top, que será de veinte tierras, haré algunas menciones especiales. Tierras increíblemente buenas pero que, en mi opinión, no están entre la veintena mejor de todos los tiempos. Así, quiero mencionar a la Mutavault, una tierra transformable habitual de Modern, que se convierte en un 2/2 por sólo un maná genérico, que entra enderezada y que encaja muy bien en cualquier mazo tribal. Cloudpost, una tierra tan potente que está baneada en Modern y que da nombre a un mazo de Legacy. Esta tierra capaz de generar muchísimo maná incoloro deja fuera a las conocidas tierras de TronDryad Arbor, una tierra única y tan especial que merece la alusión. Es una tierra y una criatura a la vez, se ve afectada por el mareo de invocación tanto para atacar como para agregar maná, pero es fecheable y puede buscarse por un sólo maná a través de Green Sun's Zenith. Es una tierra muy jugada tanto en Modern como en LegacyAcademy Ruins, otra carta con un efecto brutal: reciclar artefactos por dos y de forma continua. No está rota porque aún no ha descubierto el mazo tier en el que encajar. Cabal Coffers, un caso semejante al de la anterior, su potencial para generar mucho maná es enorme, pero no encuentra el mazo en el que destacar, en Legacy, claro. Vesuva, una tierra que copia otras tierras sin coste alguno, tremendamente versátil. Serra's Sanctum, su jugabilidad está muy limitada debido a su dependencia de encantamientos, pero es la base de la baraja de Legacy Enchantress. Lake of the Dead, mítica y muy antigua tierra que vio juego en Legacy y Extendido. Capaz de generar gigantescas cantidades de maná negro, fue fundamental en la baraja con la que Randy Buehler ganó el Pro Tour de Chicago de 1997. Glacial Chasm, otra tierra muy vieja con un efecto total sobre la mesa: no puedes recibir daño de ningún tipo, eso sí, te obliga a sacrificar una tierra al entrar y tiene mantenimiento acumulativo. Ve juego en la baraja de Legacy Lands. Horizon Canopy, bastante más moderna. Es una tierra doble que entra enderezada y que se cicla por un maná genérico. Increíblemente buena, te da igual que te pegue palos. Muy jugada en Modern. La última mención va para Boseiju, Who Shelters All, fundamental en barajas de combo de todos los formatos para evitar los counters, ya sea de banquillo o de base. 


Puesto número 20 para City of Brass. Una tierra que apareció por primera vez en Arabian Nights y que no ha dejado de jugarse desde entonces. Se abusó de ella especialmente en el pasado, llegando a tener un precio similar al de las duals originales. Ahora ve juego en Old School y en mazos contados de Modern, Legacy y Vintage, como Dredge. Entra enderezada y te agrega un maná del color que quieras, aunque te hace un daño cada vez que la giras.
City of Brass tiene una hermana casi gemela en otra gran tierra, mucho más reciente: Mana Confluence, que exige pagar una vida —el daño puede prevenirse, el pagar vidas no— para agregar maná.
Sólo por ser una tierra histórica, muy jugada y legendaria, merece su lugar aquí.

Puesto número 19 para la que yo considero la mejor tierra transformable o manland de la historia del juego: Mishra's Factory. Además de ser la mejor, es la original, pues apareció en Antiquities y abrió el camino a otras que vinieron después. 
Entra enderezada, agrega maná incoloro y por, únicamente, un maná genérico, se transforma en una criatura artefacto 2/2. Su tercera habilidad la hace superior a la Mutavault: simplemente girándose, puede dar +1/+1 a otra Mishra's Factory transformada o, atención, a sí misma cuando bloquea. Esto es una barbaridad, por uno genérico un 3/3 al bloqueo o un 2/2 que dopa a otras como ella a velocidad de instantáneo.
No se puede jugar en Modern, pero ha sido y es una carta muy jugada. Actualmente puede verse en Legacy y Vintage en mazos tier como MUD y, en el pasado, era la win condition de mazos típicos de cerrojo o prison.

Puesto número 18 para Maze of Ith, una tierra que vio la luz en The Dark y que, curiosamente, no da maná. Cuando se gira, la criatura atacante objetivo se endereza y todo el daño que fuera a hacer o que le fueran a hacer se previene. Es fácil ver el enorme potencial de esta carta, que puede controlar a cualquier criatura del rival, esquivando todas las protecciones. Eso sí, recordemos, por ejemplo, que Maze of Ith sirve para prevenir los quince daños de Emrakul pero no evita que se dispare el trigger de annihilator 6.
Actualmente esta tierra se juega en la baraja Lands de Legacy y fue una de las reediciones estrellas de Eternal Masters, porque no se había vuelto a ver —fuera de versiones promocionales— desde su impresión original.

Puesto número 17 para otra tierra muy vieja que, durante muchos años, permaneció en el olvido y no tuvo ningún valor, más allá del coleccionismo que implicaba una carta de Legends. Hablo de Karakas, una tierra que entra enderezada, agrega maná blanco al tapearse o, en su lugar, regresa la criatura objetivo legendaria a la mano de su propietario.
¿Qué ocurrió? Pues que muchos años después sacaron una carta llamada Emrakul, the Aeons Torn y otra carta llamada Griselbrand que empezaron a ver mucho juego, y se descubrió que esta tierra era el mejor antídoto contra estos dos bicharracos, sobre todo para el primero, que tiene protección contra hechizos de color. A partir de ahí, ¡pum!, subidón de precio.
Es muy buena, es la leche, entra en cualquier baraja de Legacy que juegue blanco y se usa hasta de banquillo contra barajas con Show and Tell.

Puesto número 16 para la única tierra del top que nos genera una win condition inmediata por sí misma, me refiero a Dark Depths. Tierra de las más recientes de la lista —es de Coldsnap—, no da maná, entra en juego con diez contadores sobre ella y, al quitárselos todos, mete una criatura 20/20 indestructible y con volar en el campo de batalla para que el rival se apañe con ella. La cosa es que hay formas de quitar esos contadores de una sola vez y en turnos tempranos, destacando dos: Vampire Hexmage y Thespian's Stage.
En seguida se manifestó el gigantesco potencial de combo que tenía esta carta, por lo que fue baneada en Modern y ya sólo puede verse en Legacy, donde tiene un deck propio y es la principal win condition de la baraja Lands.

Puesto número 15 para una tierra de la reserved list que viene de ExodusCity of Traitors. Entra enderezada y, al girarse, agrega dos manás incoloros. Así, sin más. Menos mal que es maná incoloro y que las cartas más poderosas del juego no son artefactos, que si no...
Una barbaridad de tierra, te da igual que tengas que sacrificarla al jugar otra tierra, es buenísima, es carísima, se juega en mazos de artefactos de Legacy como MUD, Mono Red Prison o Affinity, o en mazos de combo como Sneak and Show que necesitan maná rápido. Te acelera y te da un ventaja increíble, te permite jugar en el turno uno cartas que te machacan la partida como Trinisphere o Chalice of the Void. Es la ostia.

Puesto número 14 para una tierra de Mercadian Masques que  durante muchos años venía pidiendo una reedición, que finalmente se hizo en el Masters Veinticinco Aniversario hace bien poco, hablo de Rishadan Port.
Esta tierra te jode vivo por un maná genérico, te ralentiza en los mantenimientos girándote tierras, no te deja jugar y te mantiene maniatado.
Es una bestialidad, sólo con esta tierra puedes controlar al oponente, privándole de jugar nada en los primeros turnos y, más adelante, imposibilitando que use alguno de sus colores de maná o chapando sus manlands. Es un emblema de la baraja Death & Taxes de Legacy y tiene, en mi opinión, una de las mejores ilustraciones Old School que existen.

Puesto número 13 para una tierra que incluso los jugadores más nuevos conocerán: Cavern of Souls. Cuando entra en juego eliges un tipo de criatura, esta tierra te da maná de cualquier color (!) para castear hechizos del tipo de criatura elegido y estos hechizos no pueden ser contrarrestados (!). 
Cómo podéis imaginaros, esto es una locura, en mazos de bichos da muchísima estabilidad a la base de maná, y hace mucha pupa a los mazos de control.
Se juega en muchísimos decks, en Modern y Legacy (Merfolks, Elves, Humans, Spirits, Eldrazis, Death & Taxes, Amulet Titan, etc.) y es de las tierras más caras jugables en Modern.

Puesto número 12 para la prima más guapa de City of Traitors: Ancient Tomb, que lleva con nosotros desde Tempest. Su uso es el mismo, la giras y te agrega dos manás incoloros, la diferencia es que, en vez de obligarte a sacrificarla si juegas otra tierra, esta te pega dos palos cada vez que la giras. 
Hay quien puede pensar que esto es peor, en ese caso, es probable que no lleves mucho tiempo jugando, porque las vidas no dejan de ser un recurso puesto a tu disposición y que hay que utilizar para ganar. Recuerda que la única vida importante es la última.
Se juega siempre por cuatro copias en todas las barajas en las que ya hemos visto que se juega City of Traitors, porque, a diferencia de esta, no te genera ninguna desventaja. Es básica en Legacy y es muy cara, aunque no esté en la reserved list.

Puesto número 11 para las tierras que conforman la base de la inmensa mayoría de decks de Modern, las Shocklands (Hallowed Fountain, Watery Grave, Blood Crypt, Stomping Ground, Temple Garden, Godless Shrine, Steam Vents, Overgrown Tomb, Sacred Foundry y Breeding Pool). Simplemente, si juegas en este formato las necesitas por narices.
Tienen el subtipo de tierra básica, por lo que son fecheables, y existen de todas las combinaciones de colores. Entran giradas a menos que pagues dos vidas, dan una estabilidad brutal a los mazos y permiten jugar cualquier combinación de colores. Han sido reeditadas hace nada, así que ahora están un poco más bajas de precio, pero siempre van a tener valor. Últimamente, hasta están jugándose en Legacy, gracias a su enorme sinergia con Death's Shadow.

Aún quedan las diez tierras más tochas de la historia del juego. Nos vemos en la segunda parte del top.

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